喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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ユキトド構築のこと  もしかして:最終回?

多分今度こそユキトド紹介はこれで最後
ユキトド+めざ飛サンダー の僕が使った完成形、レート1902 50戦戦績 46勝4敗(切断は含まず)
何回切断、エラー落ち喰らったかは覚えてない。でもそれを上回る強さでした、めざ飛サンダー入りのユキトド。
砂環境から雨環境へ移行済みだったのも大きかったが、それ以上にめざ飛サンダーは強かった。
そんな感じ。
結局メタグロスはグライオンを見て拘り鉢巻から動かず
ローブシンはユキノオーを見てD配分から動かず、ですね

グロスとローブシンの努力値配分
ユキトドのSラインはこれからも変動の余地があるでしょうが
ユキトドはもうコレが完成形でいいと思います、これ以上のが出たら僕は泣くね

んで1つだけユキトド使いの皆さんへ問題提起。
ニコ生で最近天候は「砂>>>雨≧晴>>霰」であるということを解説しました。
そして霰パの中でユキトドは最底辺。ぼくはユキトドは「全構築の中で最底辺である」といつも紹介します。
ですが謎の強さがあります。この謎の強さは外れる技の少なさ(メインが吹雪げきりん)と
最後まで残る勝ち筋(宿木+天候ダメ+守る連打、絶対零度)が原因なのでしょうが
ここで勝ち筋についての問題提起です

バンギドリローブウルガブルン@1対格闘といういわゆるバンドリの結論タイプの構築ですが
この構築とユキトドが対峙したとき、どうなるでしょうか?
相手はよく「バンギローブブルン」「バンギローブウルガ」という選出をしてきます
これはユキトド使いの方なら経験があると思いますが「これがユキトドのカモである選出である」というのはあまり知られていません。
こんな選出眼鏡サンダーでボルトチェンジしていれば回答が出てしまいます。
ではなにが選出されると一番辛いのか?

バンギラス/ドリュウズ/ブルンゲル

この選出で、初手にブルンゲルが出てくるのが最も辛いのです。
慣れている人はあたりまえじゃん、と思うのでしょうが、バンギローブブルンやバンギローブウルガの形で選出してくる人がかなりの数いるのもひとつの事実です

こちらは初手にサンダーを高確率で投げています

サンダーvsブルンゲル 一見サンダー側有利でユキトド強し・・・?
本当にそうでしょうか? ここで相手がドリュウズを出してきたら?

ノオー交換? なだれで襷を潰されバンギラスを出され処理されてしまいます
ローブシン? 剣舞まで考慮すると積極的には出したくないですし、ブルンゲル交換で安定ですね
サンダーvsブルンゲルにされてしまうとこっちが消耗した状態で2択発生です
メタグロス? 素ドリで出てきて裏にバンギがいそうな状態で思念と ブルンゲルを見た状態でアムハンの2択?
ガブリアス? じしん2回で落とされてバンギ起動されるとサンダーでも厳しい
トドゼルガは流石に素の状態から出しにくい

ではサンダー居座りで熱風・・・初手ブルンゲルなら相手は裏に受けのバンギラスを用意していることは想像できます
こちらは拘り眼鏡、安易に打てるわけではありません。

とまぁ、酷い読みゲーになり 霰パ始点殆どのポケモンが1回しか繰り出せないのでまったく回答が出ません。
一方の砂は有利な状況に持ち込んでいる上に繰り出しが2回程度は保障されています

というのが僕のユキトドをこれから使おうとする人たちへの問題提起です。

ユキトドは決してPPを狩らす、天候ダメで削りきるといった安易なパーティではありません
理詰めの末、絶対零度の試行回数を稼いだり、選出を誘導し天候とあわせて削り勝つといったギミックのパーティです。
ぶっちゃけ純粋に嵌めるのが好きだという人にはあまりお勧めしません

謎の強さは持っていますが繰り出し回数の足りなさは致命傷。
酷い読みゲーで霧の中を進むような手探り感 これに回答を出すことは出来るでしょうか?
僕は「ユキトドらしいユキトド」を目指すうえでどうしてもコレに回答を出すことは出来ませんでした

これからユキトドを組んでみたい!という人がユキトドらしさを伸ばそうとするならば
是非この問題に解答を出せるパーティを組んでください、それだけが私の望みです

あと、砂ギミックやら雨ギミックを入れて回答出しましたってのは受け付けません。
バシャーモを入れても回答は出るでしょうが、それはその時点でユキトドではなく
ノオーバシャ構築といった感じになります
僕はそのパーティらしさってものをかなり重要視するので そのらしさを伸ばして生きたいなー なーんてね

それじゃ使ったパーティの解説

ユキノオー@きあいのたすき
153-×-95-145-121-108
ふぶき/くさむすび/やどりぎのたね/まもる

スターミーのサイキネ2耐え
殆どのグロスを抜き去り、相棒のトドゼルガよりもSを上げておき無限の起点を判別する配分
図太いのラッキーを抜き去っておく配分
※非理想値

昔ながらの僕が使っているやどまもノオーの配分である。別に意図的に個体値を落としたわけでなく
厳選でた個体がBDSだったのでこの配分になったというのが正しい。
耐久力の不足というものは特に感じたことは無く、やどまもを含めればグロスの思念を2回耐えたりすることもあるので別に問題は底まで無かった。
ユキトドを使う上でよく「ラッキーをどうするのか」と聞かれるのだが
臆病ラッキーさえ考えなければこのユキノオー一体でラキグライ、ラキ無道、ヤドラキに回答を出すスペックがある。
臆病ラッキーが環境の中で流行るようであればユキノオーのSのラインを上げればよいだけの話なので特に問題は無い
ノオー通しのミラーの際、相手のノオーがHPに振っているのかSに振っているのかもこのユキノオーはある程度判別できるため
S60-70族と戦うときはこのユキノオーのSで型を判別するのが基本となる。
このノオーを抜いているグロスは高速移動か拘りスカーフにまずなるだろうから、トドゼルガの起点にすることが可能である、といった利点だ。

技の解説で、これは生放送中によく言っていることだが
ノオーガブに特化したユキノオー以外のギガドレインをという技の有用性を僕は「一切認めていない」
理由として挙げられるのは徹底的な威力不足が上げられる。
霰パというものは絶対的な繰り出し回数の不足と、エースポジションをガブリアスに頼らなければならないという特性上「環境の最底辺」に位置するパーティである。
雨パとの戦いは一般的には有利と見られがちだが、実際の所はどちらが先に潰すかという潰しあいになるだけで決して有利ではなく
砂パとの戦いも絶対零度を打てるため零度に頼った場合「51%の勝率が保障される」というだけである。
これがなぜ威力不足につながるかと言えば、ユキノオーに出て来るポケモンを3匹上げるとするならば「バンギラス」「メタグロス」「ウルガモス」がトップに出るだろう。
この中でウルガモスはユキトドの必須枠とも言えるガブリアスの繰り出しで回答が出せるが(それでも交換時めざ氷被弾というリスクがある)
バンギラスとメタグロスの場合、かみ砕くやコメットパンチを食らうだけでもガブリアスが2回繰り出せなくなってしまうのだ。
この時点でサイクル上どう考えてもユキトド側が不利なのだが
「なにが楽しくてギガドレインなんていう低火力技を採用して負け筋増やしているのだ」ということである。
実際ギガドレインが役に立つということについて意見を聞くと「対ロトム」という言葉をよく聴くのだが
対ロトムを考えても「ハイドロポンプ+めざめるパワー炎」を耐えない以上ギガドレインがロトム対策として成り立つという証明にはなりえない。
また、ブルンゲルやスイクンを回復ソースに出来るというが、それは宿木でも同じであるし
むしろ宿木は交換で出て来る先の3体にもダメージがしっかりと入る。
ブルンゲルの呪われボディによるワンチャンス、瞑想スイクンをギガドレインで落としきれない可能性
これを考慮するのであればギガドレインを採用することよりも草結びを採用することのほうが有用性は高くなるはずである

第4世代では同じ立ち居地というわけではないが、シャワーズとランターンがそれなりの数いたわけだが
そのシャワーズとランターンがいるからといってエナジーボールを採用していた人間がどれほどいるだろうか?
「エナジーボール>ギガドレイン」という火力であり、種族値の低さから考えても到底ローブシンのドレインパンチと同じように回復ソースとしてる打てるわけではないのだ。
むしろローブシンのような種族値に恵まれたポケモンでもないとドレインドレインマッハでないとガブリアス等を落とせないわけで
威力75という技では一致抜群をついても処理を遅くするだけなので、ユキノオーに採用する必要性はノオーガブに特化しない限り薄いというのが僕の意見である。

また、守るではなく礫でグライオンに対する抵抗を増やしてみれば、と玉に言われるのだが。
この守るもユキトド内では大きな意味がある。
霰のダメージで強引に落とす、宿木の効果を上昇させるというのはもちろんなのだが
「こだわりを固定し」トドゼルガの起点、ガブリアスの繰り出し先を広げるというのも大きな理由にある。
そのため技の優先度は守る>礫だと思っているのだが、正直ここは趣味と言ってもよいかもしれない


トドゼルガ@たべのこし
208-×-145-110-104-105
ふぶき/ぜったいれいど/みがわり/まもる

超、妥協個体。
Sのラインはラッキーを抜くことが出来、上記のユキノオーより遅く、全てのロトムよりも遅いだろうという程度に設定
ロトムよりも早い可能性のある臆病最速のトドゼルガはロトムのボルトチェンジから崩されてしまうため、現在では採用価値は存在しないと思っている。
配分についてはこのSがはっきりといって一番重要で残りはBをグロスに対して後だしが出来る程度あれば問題ないだろう
実際の所Dは個体値がよければCを振っていないサンダーの10万耐えぐらいまではできるのでそちらを優先したいところ

技でみがわり守るを確定とすると後の技の選択で
むかしは波乗り、アンコール、前歯という選択肢もあったようだが現在は「吹雪零度以外ありえない」というのが持論であると思っている
吹雪があればラティオスやサンダーに最後に運悪く身代り無しで対面してしまったときにもワンチャンのこるし
ガブリアスが悠長に身代り剣舞してくるのをアンコ零度で診る嵌めになるということも無くなる
よくユキトドをあらわすときに使うのだが「積極的な受け」という風に僕はコレを表現している。
回復ソースを自分の技に頼らないので、攻撃と再生を同時に行うことが出来るトドゼルガだからこそできる荒業である。

後の1枠は正直な話かなり前歯と零度で悩むのだが、ラッキーという超耐久の存在に「圧倒的な強さを誇る」ことを考えると絶対零度確定だと思われる
Sを早くしておけばラッキーに毒を撒かれる事も、投げのダメージが本体に入らない以上どうにでもなるのだ。
ここを考えるとどんなに小さくなられても問題の無いように「命中固定技」を優先で入れるべきではないかと思う
だがひとつ注意しなくてはならないのは、トドゼルガは死に出しじゃないと毒を打たれて機能停止する可能性があるということだ
毒毒を考慮してしまうと安易にラッキーに対して投げることが出来るわけでもないので対ラッキーで困ることがあるとすればこの点だろうか
多くの人が「身代りで吹雪零度のPPが・・・」とか言うのだが何を仮想してるんだお前は、という感じである。
吹雪吹雪連発していればそれはPPが足りなくなるだろうが、こちらには身代り守るもあるのだから相手が身代りをどや顔で連打できないように間を挟めば良いだけなのだ
相手は身代りのPPを気にすることになるが、こちらは身代りと守るがあるためこのPPレースには圧倒的有利なので別段問題は無い

後は昔の記事にも書きましたがBを上げることでハッサムの蜻蛉を耐えたり
身代りを含めてバンギに零度を当てるかどうかのゲームにできたりというというところが利点でしょうか
吹雪は絶対に外さず、自分の勝ち筋逃さないという意味で
絶対零度は絶対に負け確にならず、自分の勝ち筋を残すという意味で
この2つの技は神技だと思っているのでこの2種が素直に入るユキトド構築をかなり評価している


ガブリアス@こだわりスカーフ
182-200-109-×-101-154
げきりん/じしん/ストーンエッジ/つばめがえし

比較
183-182-115-×-105-169 ASガブ
191-173-116-×-107-169 191ガブ
201-164-116-×-106-169 201ガブ

まず意地ガブの採用理由としてはこの圧倒的Aにある、個体値は気にするな
201と比べて36、191と比べて27、ASと比べて18と圧倒的攻撃実数値を誇る
はっきり言うと、この意地ガブの火力になれると調整ガブは二度と使えない
それほどの火力差がでる。臆病めざ氷ガモスが出回り始めると厳しくなるだろうが、それまではこの意地ガブ使っている人間1強と言っても良いかもしれない
僕は意地ガブにそれだけの信頼を置いている。

これだけ実数差があるとどれだけ違うかというと、182ガブのエッジ耐えが意地ガブのエッジ+天候ダメで確殺できる
前回も説明したがこれは主にボルトロスが目的なのだが
意地ガブを使い続けることでげきりんとじしんによりロトムやブルンゲルをA連打で倒していたりと天候ダメと合わせることで
「調整崩しの意地ガブ」という立ち位置を確保できるのでは?(※できません)と勘違いするほどの火力を持つ

汎用的に炎に投げることを考えると191ガブなどのほうがいいのかもしれないが、一度使い始めるともう191には戻れない
実数差27の火力差というものを体感できるはずだ。
燕返しは襷発動している砂ガブや、ガッサ、ヘラへの汎用ウェポン
ダブルチョップがほしいと思うときもあるがユキトドで使うならば燕返しは是非ほしいところだ。


サンダー@こだわりめがね
かみなり/ねっぷう/めざ飛/ボルトチェンジ

放送ではどや顔で使っているが
これ正直借り物なので紹介だけあんまり詳しく言ってもあれなので
ユキトドでのサンダーの動かし方は過去記事で読んで考える
自分で使う
ニコ生で僕に聞いてみる、ってことにしてください
ちなみに命中不安技を積極的に採用した唯一のポケモンです

流石にブログでまで他人の調整配分流用をどや顔で晒すってのはアレなので(ry
リンクの夢見月に何想ふ…(ゆーきさん)で昔紹介されたサンダーを借りている感じなので、興味ある方はそちらへどうぞ


ローブシン@オボンのみ
206-170-115-×-124-63

わりかし評価と意見が変わったかもしれない。
Bに振るローブシンはまだ使ったことが無いが、Dに振るローブシンの優位性に気がついたのでそれを紹介、後は過去記事参照
Dに振るとローブシンはユキノオーと戦うことが出来るようになり、無限トドを起動しやすくなる。
Bに振ったローブシンではユキノオーと戦うことが出来ない、というもの
Dに厚いローブシンしか使ったこと無かったので戦うことが出来て当たり前だったのだが、Bに振ると戦えないという事実を聞いて
正直驚きました あとは過去記事参照
※バンギローブに対して回答を出していくことを優先するのであればエルレイドにしておこう



メタグロス@こだわりはちまき
187-169-152-×-125-102
アームハンマー/れいとうパンチ/しねんのずつき/トリック

れっつ振り間違い、非理想値!
まぁ、あれ
昔解説したとおりなので昔のユキトドの記事を参考にしてください
消去法で嫌々入れただけなので解説したくないというのは公然の秘密である
基本的に僕はメタグロスを嫌々しか採用しないし、できるかぎり命中不安なポケモンを入れたくは無いと思っている。
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未分類 | コメント:26 | トラックバック:0 |
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コメント

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2011-12-12 Mon 18:08 | | [ 編集 ]
> 突然このような失礼なコメントを差し上げたことを先にお詫び申し上げます
>
>
> ポケモンをはじめて間もない自分がガチパを使ってみたいという一心で様々なブログ様を拝見していたところこちらのくいたん様の記事に惹かれました。
>
> 失礼ですがユキトドサンダーのPTの構成・配分等をお借りしてもよろしいでしょうか?もし支障がないようでしたら具体的な立ち回り・選出等をご指導願いたいのですが‥
>
> 自分の中ではユキトドは天候ダメで削りPPを枯らし隙さえあらば零度ぶっぱ、残りをスカガブで削りきるといった程度の認識でいましたらくいさん様の記事によればそれは誤解であるらしいので困惑しております;;
>
> 記事によれば理詰めの末に零度を打つチャンスをつくるとありますが、やはり初心者では回すのが困難なPTということでしょうか?
>
> ポケモンはじめたばかりのひよっこがガチパを始める事すらおこがましいかもしれませんが、どうかご指導ご鞭撻願えないでしょうか?
>
> 長文失礼しました


パーティや配分はどうぞですです
僕のパーティとか公開情報なんでご自由に使っちゃってください(

立ち回りの指導はー うーん? 
A.ユキトドをユキトドとして使いたいならユキトドガブ選出で50戦
B.ユキトドを見せポケとして使いたいならノオーガブサンダー選出で50戦

のどちらかをまず最初にこなすようにっていっつも言ってますね
どちらの方向性で使うかによりますが このどちらで使うかはお任せします(
最終的にはこの選出2つを切り替えながら戦うことになるので(


それで50戦してからー ですが50戦すると
A.ユキトド選出でユキトドは出せるけどガブリアスはあんまりいらないかも・・・って試合が分かってくると思うので
そういう試合ではユキトドサンダーの選出でまわしていきます
この両方のパターンで勝てない試合はBのノオーガブサンダー選出を覚えることで勝てるようにしていきます

B.ノオーガブサンダー選出じゃ勝てない相手がいる・・・って試合が分かってきたら
トドゼルガがいれば勝てたんじゃないか?って考えることでユキトドガブかユキトドサンダーかの選出で戦う感じでいくといいと思います

この流れで最終的に「ユキトドガブ」「ユキトドサンダー」「ノオーガブサンダー」の3つの選出での戦い方を覚えた後で
この3つの選出ではどうしても勝てない相手(パルシェンとかパルシェンとかパルシェンとか)に対する専用選出でローブシンを出すパターンとメタグロスを出すパターンを探していく、といった形でしょうか

もちろん回答の作成は僕と同じようにする必要は無いわけですから
ローブシンを軸に選出を考えたほうが上手くいくならそっちで動かしてもらってもかまわないです
そういうことするとユキトドサンダー崩したほうが上手く行くような気もしますが(

バンギ無道に対する回答作成は多分現状どんなに頑張っても相手依存で5割が限界なんである程度放棄しちゃったほうが使いやすいとは思います

分かりにくい回答になってしまいましたが こんな感じですね(

まぁとにかく最初は経験を積んで基本となる3パターンの選出を覚えることからスタートですです
編にラティがいるからグロスを選出しないといけなくなって、ガブもいる・・・あれユキトドが起動できない とかなっちゃうと
ユキトドを使う意味がなくなっちゃいますからね(

選出パターンの把握と 相手のパーティに対する回答作成は経験必須ですです
教えてもらった所で実際に自分で体感しないことには使えないと思います(
2011-12-13 Tue 00:23 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
はじめまして、BWから霰パをつかいはじめた初心者です。いくら戦ってもいまいち戦いやすいパーティを思いつかなかったんですが、喰い断さんのパーティを見て目からうろこの気分でした。
このパーティのサンダ―をボルトロスに交換することで何か不都合な点が生まれると思いますか?
2012-07-19 Thu 00:23 | URL | 霰初心者 [ 編集 ]
不都合な点しか生まれません
眼鏡ボルトロスとかいう奴はさっさと廃棄処分推奨します
2012-07-19 Thu 10:19 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
眼鏡サンダー、で検索するとわかると思いますよ
2012-07-19 Thu 17:32 | URL | [ 編集 ]
現在サンダーを持っていないので、手に入れ次第パーティには入れようと思いますが、それまでサンダ―の代わりを務められるポケモンはいないものでしょうか。
あとボルトロスは殺処分しようと思います。
2012-07-19 Thu 19:58 | URL | 霰初心者 [ 編集 ]
サンダーの代わりならまぁロトムでいいんじゃないしょうか(適当)
サンダーが別格過ぎるのでなんとも
2012-07-19 Thu 20:40 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
こんにちは。
こないだメガネサンダ―について質問した者なんですが、喰いタンさんのバトルビデオをあげてもらうことはできないでしょうか。
何本か見て立ち回りなどを勉強したいのですが。
2012-08-04 Sat 23:16 | URL | 霰初心者 [ 編集 ]
僕のユキトドサンダーの立ち回りは1年前のニコ生を見てくれた方限定公開という設定になってたりします
正直僕のを見て模倣するより
パーティを分解して何故この技が採用されているのか等を考えれば良いと思います
1つ1つの戦いでの勝利の理由や敗北の理由
勝利にしても、もっと楽な勝利の方法はなかったか
何故別の勝利の方法ではなかったのかについて考えるほうが100倍役に立ちます
なのでそちらをお勧めします

これが出きれば僕と同じユキトドサンダーの立ち回りになるかと思います
これは「汎用削り特化」を名乗る構築ですから
汎用性のある立ち回りを目指せば皆同じ動きになるはずです
2012-08-05 Sun 11:08 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
このパーティのグロスについて書いてあるという過去記事がどれかわからないから何とも言えないが
もしかしてその枠をぼうじんシュバルゴにできるんでね?
グロス程じゃないが固いし霰ダメ食わないからそれなりにまもるとかカウンターとかはたきおとすとかで霰パで初の鋼の居座る系男子が・・・


できるのか?
グロスの代わりとはいかんけどシュバルゴ入れたら活躍しますかね?
2012-09-27 Thu 22:17 | URL | [ 編集 ]
できまーせん
シュバルゴじゃグライオンに勝てないのですよー みぃ

一貫打点としては十分なんですけど、トリックないのがだめな点ですかなー
ラッキーとかを見てから誰に刺さってもいいトリックからの冷凍パンチ連打とかができるのがこの子なのです
2012-09-28 Fri 01:55 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
このパーティで
キュウコン クレセリア ヒードラン の入ったパーティと対面したときどのような選出をすればいいのでしょうか?
またバンギガブと対面した時はどのような選出をすればいいのでしょうか?
2012-10-02 Tue 20:01 | URL | [ 編集 ]
初手トドゼルガどーんしてみたりとか
なんでHDローブなのか考えて色々考えて貯めしてみてください
バンギガブでもユキトドさんごーごー!でいけます
2012-10-02 Tue 22:53 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
サンダーのHは191でもいいんでしょうか?
175までしかないと物理が不安です(><)
2012-10-05 Fri 01:53 | URL | [ 編集 ]
175でばっちりです
ゆーきサンダーのはいぶんをしったうえで考えてみてくださいな
まぁ後は個人の使いやすさでアレンジ加えてください
僕の立ち回りトレースするならこのままがベスト
2012-10-05 Fri 19:15 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
くいたんさんはこのパーティーを使うとき選出時に相手の先発を読んで選出しますか?
それとも、こちらの刺さり具合を意識して選出しますか?
また、相手がラティオス、ラッキー、マニュ、スイクン、ハッサム、あと一体なんか忘れた というパーティでこちらがユキトドガブで出したのですが
ラッキーとノオーが対面して相手どくどく 自分寄生木
相手ハッサムに交換 自分吹雪
相手とんぼからのスイクン 自分吹雪 ノオー死亡
そのあとこちらがトドを出したらスイクンが身代わりから瞑想して負けたわけですがですが
敗因は選出時点でサンダーを入れなかったことにあるんでしょうか?
ノオーを戻してハッサムのとんぼを別の奴で受けるべきだったんでしょうか?
2012-10-05 Fri 21:38 | URL | [ 編集 ]
ハッサムvsノオーからノオー戻してガブリアス展開
ガブリアス相手に蜻蛉入るけどスイクン出てくるので地震一貫確定の対峙
ここで残飯ならノイクンほぼ確定で
身代わり守る水技(毒or瞑想)が本線

ならガブリアス即死はほぼ無いので地震で削ってしまえばよろし
残飯以外なら水技冷凍ビーム瞑想眠る本線なので
一度ノオーに戻して草結び
ガブ→ノオーvsスイクンで
冷凍ならスイクンに毒がない可能性が高いと判断できる
(非残飯スイクンで冷凍毒水技なんかはスペース不足だと判断)
逆に毒がないなら冷凍ビームがないと判断してガブで押しにいく
スイクンorハッサムに対してトド展開安定

これで相手が冷凍ビームノイクンだったり
最速ラッキーだったり、水氷毒残飯スイクンなんかったら諦めてください
これ構築時は一切いなかったんで、まぁ初手でラッキーのS判断できてると思いますが

んであとは初手ノオーで宿木売ったあとに
ラッキーの2連毒はないと判断して即座にトドゼルガ出してTOD狙いに移行するかです

まぁこんな感じで僕はレート負けたこと無かったんで(当時)
今でもある程度は通用するとは思いますが
立ち回り自体は1年近く前なので全盛期ほどの強さはでないと思います

トウジハホントウニコレマケナカッタンダケドネー
カンゼンニカコノエイコウ ホウソウチュウノミンナノハンノウガナツカシイ
イマミタイニゲイニンアツカイサレテナカッタノニナー
2012-10-06 Sat 04:06 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
・追記
選出立ち回りそれら全ては対戦前から全部決めてあります
その判断するための材料も全部用意してあって
その上でその材料に無いのがきたら素直に負けを認めるという感じです
なので最初の質問の答えは
刺さり具合も先発読みもしないで
元々から用意してあるポケモンを出して勝つべくして勝つ、です

だからこれはコレを構築したあとにでてきた構築ってのに
回答の作成ができにくい傾向があるので
今現在はバンギ無道や脱出雨等に対して極端に弱くなってしまっています
イチオウカロウジテカテル√ジタイハヨウイシテルケドネ
コレデカテルシュチョウスルノハモウシワケナイウンゲー√
2012-10-06 Sat 04:09 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
・再追記
一応上のは基礎理論だってことは書いておきます
それ+αで色々あるんですが
それは正直説明しにくい・・・
扱えてる人の立ち回りを見るか、自分で見つけ出せばいいとおもいます
この構築はレート1900いくだけ余裕と当時使用者が口をそろえて発言し
未だに1800後半報告があるパーティです
とにかく使い込んで使い込んで使い込んでください
他人に教えてもらうよりそっちがいいはずです
2012-10-06 Sat 04:29 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
グロスの配分はラッキー抜きではなくバンギ抜きに変わる場合はあるんですかね?
2012-10-13 Sat 21:50 | URL | 名無しの萌さん [ 編集 ]
火曜メンテでレートパでフリーやってたら
くいたんさんのユキトドと同じ構成のパーティに2回あたりました。
60~70くらいやって5回くらい負けたのですが
5回のうち2回ともユキトドで積みました。
まじでつよくてびびりました
あしたから作らさせていただきます
2012-10-17 Wed 04:27 | URL | [ 編集 ]
このパーティーにおけるローブシンはユキトドガブサンダーの4対ではどうしても勝てない相手(パルシェン)などと対面したときに限り選出するんですか?
それとも相手のパーティーを見て全体的に格闘が刺さっていたら出していいんでしょうか?
また、このパーティーにおけるメタグロスはラティ受けとしての役割も期待してるんですか?
それとも単にトリック要因としてしか見ていないんでしょうか?
また、期待してるとしたら相手のパーティにラティがいるという理由でグロスを選出することはあるんですか?
それとも選出するべき試合で選出して偶然相手のパーティのラティをグロスで対処するということなのでしょうか?
2012-10-30 Tue 16:45 | URL | [ 編集 ]

ローブシンはパルシェン等に限り”基本”専用対策として選出します
格闘が刺さってるからといって思考停止でローブシンを出すわけでは在りません
決定した選出パターンに従って選出することになります

・備考
選出パターンの幅が広い場合は
「格闘が刺さっているように見える相手」にも出すこともできるようなりますが
扱える選出パターンが少ないうちは専用対策でだけ出すことをお勧めします


メタグロスはラティ対応としては見ていません
ラティをみるのであれば、コメットパンチや追い討ちを採用しています
冷凍パンチではバンギラスやハッサムへの打点が不足しているのがその証明ともいえると思います
ですが、選出するべきしあいで選出して
偶然相手のラティをグロスで対処することは在ります
例えばグライオン意識で選出したのはいいけど
グライオンが出てこなかったらしかたなく適当に殴ってたら
なんかよくわからんけどラティ倒したとかそんな感じです
狙ってラティをグロスで倒したことは僕の記憶の中でもないはずですし
ほかの使用者の方からきいた記憶はないようにおもいます

但し、自分なりの選出パターンを見つける中でメタグロスの技が変わるなどすれば
狙ってラティを倒すこともおこりうるとは思います
2012-11-02 Fri 01:31 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
このパーティーってクレセと食べ残し持ちヒードランに対してどう対処していますか?
一貫する技はサンダーの電気技くらいでガブやブシンはクレセに止められるし、クレセだけならトドで突破できるけどドランが身代わり持ってて食べ残しだとTOD以外の勝ち筋ないけどこっちのパーティーがある程度ポケモン残してないと時間切れで負けるのはこちら側です
それとも、相手の手持ちにクレセとドランがいる時点である程度手持ちを温存しながら戦うんでしょうか?
2012-11-03 Sat 21:49 | URL | [ 編集 ]
んー・・・自分で答え言ってますよそれ
2012-11-05 Mon 22:17 | URL | kuitan9 [ 編集 ]
トドって無ぶりクレセリアと同速でいいんですかね
2013-02-25 Mon 19:12 | URL | [ 編集 ]

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