喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【ダブル】対戦理論を作ることに挑戦してみる 続【トリプル】

・前回のあらすじ

【ダブル】対戦理論を作ることに挑戦してみる 始【トリプル】に置いて「要素」を前提とした対戦理論を提唱した喰い断Ⅸ

選出からプレイング、終盤戦までの流れをできるわけわかりやすく語ったつもりだが
ここからは複数の要素等が絡み合いちょっと複雑化していく
頭の中では既に作業は終わっているのだが最後まで書き上げることはできるのか!?



・補助の2要素

さて、複数の要素を語る前に本題である6要素による対戦理論とはズレがおきるが
基本となる6要素に含まれない『補助』と『高速』 この2つの要素について語ろうと思う
この2要素が何故基本6要素に含まれないかは、まだ語られておらず
あくまでもあると便利程度の扱いに留まっている

この2要素を用語して出した以上、定義しなければ対戦理論となりえないわけなので
これがいったい何故基本6要素ではないが、わざわざ別の枠組みで定義するのかをこのブログ内で確認させてもらおうと思う

まず『高速』とは読んで字の如く、素早さが高く……行動順が先になる要素だ
前回の記事では追い風やトリックルーム等の『素早さ操作』やこだわりスカーフは『高速』を付加するものであると説明し

また個人的な構築記事ではこれを重視することで『素早さ操作』を軽視するというパーティを紹介した

次に『補助』だが、これは正確には補助の中にも2種類ある

前回の記事では光の壁やリフレクター等でパーティ内に『受け』を付加すると紹介したし
噓泣きで『崩し』を付加してみたり、お先にどうぞやさきおくりは1ターン限りではあるが『素早さ操作』を行っている

だが補助技とはこれらのような要素を付加する効果を持つものだけを刺すわけではない
わかり易く補助として1つとしてみているが補助の中には2つあり要素を付加するわけではないものもあるのだ

一例としては『アンコール』や『金縛り』、『滅びの歌』がそれにあげられる
例えばこれらの技はニンフィアのハイパーボイスをアンコールしても『範囲』としての性能が落ちるわけではないし
サンダーの追い風をアンコールしたとしても『素早さ操作』としての性能を封殺できるわけではない
むしろ素早さ操作と言うそのものはアンコールを後から決めても既に仕事がされているし
メガリザードンYの火炎放射という『崩し』を金縛れたとしてもその前に一度攻撃をしている以上『崩し』は成立した後
滅びの歌にいたっては3ターン経過しなければ何の効果も発揮されない

つまり、このパーティに要素を付加しない『補助』を詳しく見ると要素同士の争いに関係していないという特徴がある

※個人的な補足
故に純粋な叩きパーティ等のエルフーンはアンコールを優先して使わないはずだ
相手の素早さ操作に自分の素早さ操作を合わせるのではなく、挑発によりそもそもの起動を防ぐことが優先されることが多いわけだが
これは「アンコール」では要素同士の争いに関係できないために起こる現象
挑発で素早さ操作そのものを封じ、封じた後に自分は素早さ操作を使うためだと推測している
エルゲン等のアンコ優先については次項で




・『高速』と『補助』

ではこの補助の2要素が何なのかであるが
この2要素はこの2要素でのみ構築が成立するという特徴がある

と、言っても正確には補助には『受け』を付加するものや擬似的に『素早さ操作』を付加するものも存在し
『威嚇』とは場に出すだけで『受け』を付加できるものであるため厳密に2要素でのみ構築できるかと言えば若干違う気がするのだが


例を挙げさせてもらうとこれは「エルゲン」や「滅び」である
即ち、『補助』エルフーン 高速『メガゲンガー』 や 『補助』プリン 『補助』ゴチルゼル
このようなパーティは範囲や崩しという要素に関係なく勝利することが可能だ

エルゲンは影踏みと先に述べたアンコールや金縛りを組み合わせ
こちらが攻撃せずに相手に「悪あがき」をさせることで補助技でのみ勝利することが可能であり
滅びは影踏みと滅びの歌を組み合わせることで同じように攻撃することなく勝利が可能となるパーティ

補助の範囲を広げるならば『レパマンダ』……『補助』レパルダス 『高速』メガボーマンダもこの系統に属する
例えばハイパーボイスを受けに来るヒードランに「噓泣き」があたったとしてもう受けという範囲や崩しを守るための要素は交換が成立し、一度耐えた時点で成立しているので噓泣きという技は要素とのかかわりが薄い

と、言うように補助の2要素とはその2要素でのみ完結することが可能な要素であるとして定義することができる
もっともポケモンとは6匹のパーティのため
『補助』・『補助』・『高速』・『高速』なんていうようなことをしてもパーティ内にはまだ2枠残っているため
2要素でのみ完結するということが可能であるだけで 他の要素と連携することに矛盾は発生しない

と、言う以上の内容が補助2要素についてであった
ここまでが要素単独での話 ここからは基本の6要素に戻りその関わりについてみていこうと思う



・複数の要素

パーティに6要素を1匹ずつ入れるのがこの対戦理論の基本であるわけだが
そもそも1匹につき1つの要素しか持っていないというわけではなく
ポケモンとは複数の要素を持っているものなのだ

「瞑想クレセリア」は凍える風による素早さ操作が3点、瞑想による受けが7点 よって『受け』
「眼鏡ニンフィア」はハイパーボイスによる範囲が10点、崩しの性能が6点 よって『範囲』
「メガガルーラ」は猫だましと捨て身タックルによる崩しが共に10点だが この理論上威嚇は必ず採用されるため
崩しの性能は威嚇によって下げられるためより性能の高い『猫騙し』
「メガカメックス」は猫だましと最大威力の潮吹きによる範囲が10点だが HPが消耗すると火力が落ちてしまうため『猫騙し』


これは前回の記事の内容だが主軸となる要素以外にも別の要素を持っているということを表している

さらに追加するならば「玉ヒードラン」ならば熱風による範囲が8点 ラスカやオバヒの単体打点の崩しが7点 玉でHPが消耗するので受けは6点 だが要素としては最も高い8点の『範囲』 となるわけだが

別にこれは『範囲』だからと言ってこのヒードランの『崩し』や『受け』の性能が損なわれるわけではない
あくまでも範囲役として採用したポケモンで範囲技を使わなければ押し切られるリスクが増えるという話である

だがしかし、当然この要素に点数を付けられる以上 当然この点数は使い切ったほうが強く
無駄なく自分のパーティスペックを発揮できるために、相性に劣るパーティを相手にしたときにも一方的な敗北は少なくなる


補足
ハッサムを火炎放射で倒すか、熱風で倒すか
サザンドラをムーンフォースで倒すか、ハイパーボイスで倒すか
これをイメージして貰えれば範囲を使わなければ押し切られるリスクが高くなることがわかると思う
他のポケモンを同時に消耗させることができるならその分こちらのリスクは軽減される




・要素の推移

ではこの要素を使い切るというのがどういうことなのかを例としよう
わかりやすさを重視するために色々と考慮せずヒードランの要素を使い切ることだけを目的とするためだけに
特化した動きを前提としていることを考慮したうえでみてほしい


自分:サザンドラ+ライコウ        (裏:玉ヒードラン 技:ラスターカノン/熱風)
相手:ニンフィア+ギルガルド       (裏:無し)


交換して出すため当然このときのヒードランの要素は『受け』
玉ヒードランの受けの点数は6点と不安が残るが
ニンフィアのハイパーボイスとギルガルドのラスターカノンは4分の1なので繰り出すことが可能
ライコウの行動はギルガルド方向に10万ボルト(理由は後述)
ニンフィアはハイパーボイス・ギルガルドはシャドーボールをライコウへ

次のターンのヒードランの行動は『範囲』である熱風、10万ボルトをギルガルド方向へ
この集中砲火でギルガルドを倒し、次のターンは『崩し』技のラスターカノンをニンフィア方向へ使い勝利

となるわけだが

この動きの中でヒードランは『受け』→『範囲』→『崩し』として自分の持つ要素をフルに活用していることが分かる



・攻撃「タイプ」と半減「タイプ」、そして要素の一致


このように要素をフルで活用することで重要となるのが攻撃タイプと半減タイプである
今の例ならばギルガルドのラスターカノンを『受け』ながら『範囲』の熱風でギルガルドを倒した という風にいえるわけだが

先ほどの葉サザンドラの後ろから出したからこそ成立した話
ライコウの後ろからヒードランを出している場合ギルガルドのシャドーボールをヒードランが喰らうわけだが
鋼と違いゴーストタイプは等倍、つまり受けられない

交換戦を前提としないのであれば問題はないが
実際のポケモン対戦であればギルガルドは交換し、トリトドンのような熱風を受けることのできるポケモンが登場してくるだろう

そうなればこちらのヒードランも交換する必要性が出てくるわけだが
シャドーボールを受けていた場合ヒードランの消耗は大きなものとなっており、もう一度シャドーボールを喰らえば倒されてしまう
「受けられない」のだから仕方のない話だが、これは要素を使い切るという観点から見てもったいないものだ

故に、強い構築を作るためには要素を生かすためにタイプを考え 高い水準で一致させる必要性がある

タイプ相性から要素生かすのではなく、要素を生かすためにタイプを一致させる必要があるのだ

これで要素を前提とした構築の作り方、動かし方、中身の解説というのはこれで殆ど終了
要素を前提とすれば試合を作り、一方的な敗北をしないという理由が分かっていただけただろう




・さて……


以前の記事で書いた【雑談】ポケモンで強い構築を作るためにを思い出して貰いたい
読んでない人はさらっと「ステータスの高いポケモンはめちゃくちゃ強い」って言ってるんだな程度に思って欲しい

この記事では数値を重要して、そこからタイプを考えるべきと述べたが
要素も当然数値が高いほうが高い点数を持つ
フィオネとマナフィならマナフィが強いし、フライゴンとガブリアスならばガブリアスのほうが基本的に強い
これは逃れられない事実だ


だが、数値だけで同じ弱点を持つポケモンを並べても要素を抑えていなくても足りない
タイプだけで数値が足りなくても、要素を抑えていなくても足りない
要素だけで数値が足りなくても、同じ弱点を持つポケモンを並べていても足りない



数値だけ、タイプだけ、要素だけでも一方的に負けない構築を作ることは可能だ
だが それだけでは足りない








・勝つために






ダブルや、トリプルのポケモンバトルで勝つためには『要素』・『数値』・『タイプ』この3つを高い水準で抑えたパーティが必要なのである












・最終回へと続きます

構築要素論とでも名付けましょうか
まぁ、言うても最終回は実質パーティの組み方やってから後はあとがきだけみたいな感じかもしれないです
一方的に負けないための対戦理論としての紹介はここまで

ここから先は勝つための対戦理論にちょっと変わるかも知れませんが予定は未定です

引きでちょっとハードル上げすぎたかなって感じもしますがまぁそれはそれ
次回を、待て!
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コメント

はじめまして。
興味深い記事ですね。ためになります。
ひとつ気になるのですが、雨パのニョロトノや砂パのバンギラスのような天候系のモンスターは分類としてはどのようになるのでしょうか。
擬似的なS操作であり、崩しや範囲を広げてもいるのかと思いますが。
2015-09-15 Tue 18:25 | URL | ユーク [ 編集 ]
この記事中で触れましたが、ポケモンは同時に複数の要素を持っていて、その中でどの要素を伸ばし採用するかが重要です

その上でニョロトノとバンギラスは基本的には『受け』『崩し』『範囲』という3つ要素を持つポケモンですのでこの中のどれかの要素を選択して延ばすことになります


『範囲』と『崩し』 どちらの要素が強くなるかというのはこれはパーティによって変わり明確に分けるということは難しいですが今回はPGLのトリプルレート11期を元に分類してみましょう


バンギラスの場合は同時に採用されることの多い『ヒードラン(一緒のパーティにいるポケモン7位)』や『メガボーマンダ'(2位)』といったポケモンが『範囲』としての要素を持ち(さらに4位のドリュウズも範囲として見ることもできる)

受けはモロバレル(1位)やヒートロトム(8位)、クレセリア(9位)と揃っていますから

昨今では『崩し』としての要素を強く押し出した鉢巻バンギラスが多く採用されています(拘り鉢巻45% 次点メガストーン10%)

なのでバンギラスは現在は『崩し』として分類することになります



一方でニョロトノは同時に採用されるポケモンの中に受けとしての要素を持つものは少なく
(ギルガルドを『崩し』としてみる場合は、『受け』というよりも『補助』に近いクレッフィのみ)

雨で強化されるルンパッパやキングドラや、クチートやファイアローといったポケモンが多く見受けられます

そしてそれを裏付けるようにオボン(30%)、残飯(20%)と高い採用率を出しており(次に高い雫プレートは6%)
技も受けを重視した熱湯(70%)と守る(70%)も同様に高い採用率となっています

よってニョロトノは現在では『受け』として分類すべきポケモンだといえると思います



天候は確かに擬似的なS操作ではありますがパーティに与える影響は限定的なものであり

雨パーティの場合ファイアローの追い風やゴチルゼルのトリックルームが『素早さ操作』として存在し
砂パーティの場合もボーマンダの追い風、クレセリアのトリックルームが『素早さ操作』である以上

この2匹が天候特性を持って『素早さ操作』という要素を持っているとは言えないと判断しています
ニョロトノの場合は凍える風を覚えるので凍える風を主軸として動く場合は素早さ操作と言えますが
これは凍える風がS操作なのであって、天候を変えることでS操作をしているわけではないのでまた別の話となります



※追記
但し、今回の分類はPGLのデータを元にしたものであり
実際の対戦ではニョロトノ以外に受けが多く採用されているため拘り眼鏡を持った『範囲』のニョロトノが出現したり

範囲だけでなく、崩しが多く採用されているせいで
『受け』としての側面が強くなっているバンギラスが出現する可能性が十分あるということは付け加えておきます
2015-09-15 Tue 20:59 | URL | くいたん [ 編集 ]
丁寧かつわかりやすい解説、たいへんありがとうございます。
天候はそれ自体で要素にならず、基本要素を活かす形で構築を組むべきということですね。
私はダブル初心者ですが、確かにニョロトノは防御特化@オボンをよく見かけました。
個人的には砂かき2枚の砂パを使っておりまして、今後の参考にさせていただきます。
ありがとうございました。
2015-09-16 Wed 22:16 | URL | ユーク [ 編集 ]

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