喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【ダブル】対戦理論を作ることに挑戦してみる 始【トリプル】

・始めに

ここ最近多くの記事を書いたりポケモン対戦初心者(ポケモン初心者)の方々に対戦の面白さを伝えるための活動を行ってきたが
その中で『要素』というものを前提として、ポケモンの構築の紹介を行うことで
自身の立ち回りのほぼ全てがこの『要素』で説明できることに気がついたので
僕自身の対戦理論の一般化というものに挑戦してみようということになった
端的にいえば、これに従えば僕と同じ構築を僕と同じように使いこなせることができ同じ要素を採用することで 
『対戦の形を作る』を目的としたものである

『対戦の形』をとることができ、如何なるパーティにも一方的な敗北をしないということがこの理論の目的である

但しこの理論の性質上、一方的な敗北をしないことが目的であり
威張るに代表される格上に勝利するための運ゲーというものは考慮しない

また、全ての要素を正しく理解し、運用する必要があるため
この理論の主戦場となるのは1匹のポケモンに1つの要素を与えることができるトリプルであり
ダブルでの運用は1匹のポケモンに複数の要素を与える必要性が存在する
但しこの記事ではその必要性については論じず、後述する


・前提とする用語

『要素』:ポケモンのパーティに置いて必要とされるパーティの構築に必要なモノ

基本となる六要素

『素早さ操作』:追い風・トリックルーム・凍える風・電磁波と言ったポケモンの素早さを変えることのできる要素
『範囲』:複数のポケモンを同時に攻撃することのできる要素
『崩し』:相手のポケモン1体を速やかに倒すことができる要素
『猫騙し』:技「ねこだまし」を使うことができ 相手の行動を封じることができる要素
『威嚇』:特性「威嚇」を持ち、相手のポケモンの攻撃力を下げることができる要素
『受け』:相手のポケモンの攻撃を耐えることができる要素

補助としての二要素
『高速』:相手のポケモンよりも早く行動するための要素、また「素早さ操作」の結果としてパーティに含まれる要素
『補助』:自分を有利にするための要素 例:光の壁を張ることでパーティ全体に「受け」の要素を付加する



前記事・及び某所からの流用ではあるが要素を前提として組んだパーティのサンプルがこちらである
このサンプルはポケモンを被らせない様に、有名どころのパーティとなるよう組んでいるが
『要素』というものを抑えていることは伝わると思われる
──────┬──────┬──────┬──────┬──────┬──────┬──────┐
            │   猫騙し  .│   S操作   |     威嚇   │   範囲技   | 崩し(高火力) │   受け    │
──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤
... スタンダード. │ メガガルーラ │.  サンダー. .│  ギャラドス .|  ニンフィア .│ . サザンドラ . │. ヒードラン ..│
──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤
  トリックルーム  │ ハリテヤマ . |. クレセリア .| . ズルズキン .| メガバクーダ │.. ギルガルド....│. トリトドン  .│
──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┤
..  袋叩き  │ . マニューラ . │ エルフーン . │. ランドロス  |. テラキオン ..| リザードンY .│ モロバレル ..│
──────┴──────┴──────┴──────┴──────┴──────┴──────┘


・要素の理解

いくつか例を挙げるならば

「瞑想クレセリア」は凍える風を覚えていても『素早さ操作』ではなく『受け』
「眼鏡ニンフィア」はハイパーボイスで相手のポケモンを速やかに倒せるが『崩し』ではなく『範囲』
「メガガルーラ」は捨て身タックルで相手のポケモンを速やかに倒せるが『崩し』ではなく『猫騙し』
「メガカメックス」は潮吹きを覚え、広範囲のポケモンを倒せるが『範囲』でも『崩し』でもなく『猫騙し』
「ズルズキン」は猫だましを覚える「特性:威嚇」であるが『猫騙し・崩し』ではなく『猫騙し』か『威嚇』

という風にあくまでも1匹のポケモンは1つしか要素を持っていない(または、1つの要素しか運用できない)

この1つの要素とはそのポケモンの持つもっとも強い要素として扱う
仮に点数をつけるとして

「瞑想クレセリア」は凍える風による素早さ操作が3点、瞑想による受けが7点 よって『受け』

「眼鏡ニンフィア」はハイパーボイスによる範囲が10点、崩しの性能が6点 よって『範囲』

「メガガルーラ」は猫だましと捨て身タックルによる崩しが共に10点だが この理論上威嚇は必ず採用されるため
崩しの性能は威嚇によって下げられるためより性能の高い『猫騙し』

「メガカメックス」は猫だましと最大威力の潮吹きによる範囲が10点だが HPが消耗すると火力が落ちてしまうため『猫騙し』

「ズルズキン」は猫だましと威嚇が共に10点だが 威嚇を万全に使う場合温存するために交換する必要があるが
交換をする時は猫騙しが打てず、猫騙し使用時は交換ができないため『猫騙し』か『威嚇』のどちらかの要素しか持たない


・要素を前提とした選出

今回はトリプルを例として駄目な例を上げる

『崩し』・『範囲』・『受け』という並びの選出はしてはならない
何故ならば相手が『素早さ操作』にかかわる選出をしてきた時に自分が一方的に素早さ操作をされて不利になるためである


逆に良い選出とは

『猫騙し』・『受けを除く1匹』・『素早さ操作』である

この選出をすることで相手が『素早さ操作』をしてきても自分も『素早さ操作』をすることで一方的な不利を防ぐことができ
『猫騙し』を使うことで相手の行動を確実に1匹は実質的につぶすことができるためである

猫騙しに猫騙しを使う打ち合いはお互い有効的なダメージを与えることができず
『ファストガード』も猫騙しは防いでいるが、そのために1匹の行動を消費しており結果的な行動は2vs2となっている
よって『猫騙し』とは選出するだけで1ターン目に限りこちら1匹の行動を犠牲に
相手の1匹の行動をほぼ確実に防ぐことができる要素なのである

こうなるとアドバンテージが取れない選出であるのだが
猫騙し役が猫だまし役に打たれる場合こちらの『動かしたいポケモン』の行動が確定し
素早さ操作の打ち合いになったとしても五分
猫騙し役が猫だまし役以外に打たれる場合相手の『動かされたら嫌なポケモン』の行動をとめることが確定するので
アドバンテージの損とならない選出であると言い換えることもできる


・要素を前提としたプレイング

一方で『崩し』・『範囲』・『受け』という選出は『猫騙し』を選出していないために
自分にとって動かされたくないポケモンを止めることができず
逆に相手にとって動かされたくないポケモンを止められてしまうわけだが

問題はこれだけではない、『受け』を既に盤面に出しているために
『崩し』や『範囲』を守る場合に交換する場合に消耗するのはほかの要素を持つポケモンである

即ち、そうなれば交換したターンの消耗の分だけほかの要素を持つポケモンが消耗し仕事の実行が困難になるだけでなく
本来消耗し、耐えることが仕事である『受け』が無駄にターンを費やすことになる
つまり、『受け』とはできるだけ後ろに下げて置くことで交換して耐えるという仕事をこなす必要があるのだ

また、この要素を抑えた戦いの場合優先して倒すべきは『範囲』と『崩し』の要素を持つポケモンである
『猫騙し』『素早さ操作』『威嚇』『受け』は攻撃をすることが主な仕事ではないが
『範囲』と『崩し』は明確に攻撃することが仕事である

つまりこの『範囲』と『崩し』のポケモンを優先して、迅速に倒すということは
それだけこちらのパーティのHPを温存することができるというわけで
逆に自分のポケモンの『範囲』と『崩し』を『猫騙し』や『受け』で守り
『素早さ操作』で行動回数を増やすということは相手のパーティのHPを削る速度を速めるということにもつながる

「ニンフィア」という範囲、「サザンドラ」という崩しのポケモンは優先して倒すべきという意見を聞いたことがある人や
なんとなく先に倒しているという読者もいるだろうが
この対戦理論ではこれらのポケモンは『範囲』や『崩し』であるから優先的に倒すべきであるとして考える


・試合の終盤に置いて

と、言うことを書いていくと相手の『受け』を放置していると
最終的にその『受け』を突破できずに負けてしまうのではないかという疑問を抱く人もいると思われるが

こちらがしっかりと『範囲』と『崩し』を温存しているのであればそうなることは殆どないと思われる
理由としてだが、ポケモンというゲームは単純に2vs1なら基本的に2匹のほうが有利である

これが覆される条件というものは岩雪崩で全部怯む等という見もふたもない状況でもない限り
『猫騙し』+『素早さ操作』だとか『威嚇+受け』だとかいう残り方をして2vs1の優位を生かせない低決定力である場合である
例としてはカポエラー(猫騙し)+サンダー(素早さ操作)、ランドロス(威嚇)+モロバレル(受け)が上げられる


つまるところ要素を前提としたプレイングに従い『範囲』と『崩し』という決定力のあるポケモンを残しているのであれば
『崩し』+『素早さ操作』だとか『範囲』+『威嚇』という残り方になり、相手の受けを突破できる並びになっているはずである

分かりやすい例としてだがスイッチトリルのクチート(崩し)+クレセリア(素早さ操作)だとか
スタンダードのニンフィア(範囲)+ランドロス(威嚇)というものが上げられる



・次回へ続きます


以上が『要素』というものを前提とした『選出』から『プレイング』、そして『終盤戦』の流れである
今回は『要素』が分かりやすい例としてトリプルを上げたが、次回は『複数の要素』に発展するため
ダブルバトルをメインとして扱う予定である

細部に違いは出てくるがこの『要素』というものはダブルでもトリプルでも通用する構築、及びプレイングの技法である

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コメント

推敲した?
2015-08-22 Sat 00:40 | URL | [ 編集 ]
このコメントは管理人のみ閲覧できます
2015-08-25 Tue 21:11 | | [ 編集 ]

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