喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【雑談】思考を簡略化できる再現構築の作り方

・最初に

構築の再現といっても分からないだろう
こういう記事を昔作っていたわけだがこういう記事の内容となる予定だ


・構築の再現とは


構築の再現とはある特定の構築のポケモンと同じ性能を残しながらポケモンだけを別のポケモンへとスライドさせることだ
相手の知識を前提としたメタの範囲を外し、相手の思考を混乱させるという効果の他に自身の構築および立ち回りの負担を軽減すると言う効果があるのだ

過去記事ではギャラドスがヒードランと同じタイプを半減することはできないが、ウルガモスを止めるという点で共通した性能を持つという風に書いています
ヒードランが繰り出せるメタグロスやハッサムにギャラドスも同様に繰り出すことが可能であり
電気タイプにはヒードランもギャラドスも同様に繰り出すことは難しいのでヒードランをギャラドスに変更してもヒードランの仕事をギャラドスが再現できていることが多い

と言えばなんとなくイメージできるのではないでしょうか?


・実際の技法


今回は○○枠という概念が第六世代で発達しているトリプルバトルを例にしたいと思う
これはあくまでも例とするのがトリプルバトルなだけでダブル、シングル、ローテでも通用する

たとえばトリプルの並びとして「メガガルーラ・霊獣ランドロス・トゲキッス」というものがあるわけだが
これを別のポケモンにスライドし この並びの性能を再現してみたいと思う
あくまでも並びなのでパーティ単位での再現まではしないがやり方はわかってもらえると思う


まず使いたいポケモンを決めることが重要
今回はメガサーナイトを使うことを前提とし、ポケモンの面子だけを変えながら動きを再現してみようと思う


・再現の手順

例とした3匹の中で最もメガサーナイトが近いのはトゲキッスなのでまずはトゲキッスをメガサーナイトとする
メガガルーラ・霊獣ランドロス・メガサーナイト メガ枠が2匹いるのでメガガルーラを抜く必要が出てきたが今回はメガそのものは考慮せず

トゲキッス→メガサーナイトとなって大きく変わったところをまずは考えてみようと思う

1.火力の上昇
2.耐久の下降
3.素早さ操作役としての性能を失った(追い風を失った)
4.展開妨害役としての性能を得た(挑発・封印)

目に付くのはこの4点
よってこの4点を前提として変える必要があるわけだが変わっていない部分もある

それが耐性だ ゴーストが弱点だったり電気や氷が等倍になったという差はあるが
電気や氷で殴られるとメガサナでも厳しいのは変わらないし、ゴーストが弱点といってもゴースト最有力のゲンガーに弱いのはこの2匹は同じ そのため耐性面はこの段階では気にする必要がない

霊獣ランドロスを入れ替えるのか メガガルーラを入れ替えるかなのだが

霊獣ランドロスを考えてみると威嚇役でありドーブルをワンキルできるスカーフというのが特徴だ
つまりこれと同じ性能を持つ威嚇ポケモンなのだがこの条件を満たすのは
ウインディ(インファイト・フレドラ) ボーマンダ(流星群) ムクホーク(インファイト・ブレバ) ワルビアル(馬鹿力)の4匹だ

まずはウインディ・ムクホークだがこの2匹は主力技では耐久が下がる
よってスライドさせる対象としてには不適だ

霊獣ランドロスとワルビアルもドーブルの処理は馬鹿力なので耐久は下がるが別のポケモンを処理するときの主力技
岩雪崩や地震の時は耐久が下がらない、逆に単体火力という意味ではあがる

ではこれがなぜダメなのかという話であるが
トゲキッスからメガサーナイトに変更したことで1と2 火力は上がったが耐久は下がったという形になったからだ
ここでさらに火力を上げ耐久を下げる行為は構築を再現してるとは言いがたい
次にスライドさせるポケモンは火力は多少下がってもよいが耐久を上げる必要がある

ではガルーラをスライドさせてみよう
この3匹の並びにおけるガルーラの仕事とは猫騙し役である

つまり猫だまし役でありながらガルーラと同等以上の耐久を持つ必要があるわけだ
耐性面についてはガルーラ本体がノーマルタイプであるためにあまり気にする必要はないが
ゴーストに打点があればより高い水準でスライドができてると言えるだろう

猫騙し役の中でガルーラと同等以上の耐久を持つことが可能で、できればゴーストに打点のあるポケモン……

ハリテヤマ@突撃チョッキ  ねこだまし/はたきおとす

物理方面に多少の不安は残るものの特殊方面では完全にガルーラを越えクレセリアと同等以上の耐久を持つこのポケモンはガルーラから仕事をスライドさせる対象としてはベストと言えるだろう

このような行為を連続して行い、パーティの仕事を変化させていくのが構築の再現と僕が呼んでいる技法である


・再現できているのか

メガガルーラ・霊獣ランドロス・トゲキッス と ハリテヤマ・霊獣ランドロス・メガサーナイト
構築の再現元となったものと再現後のものだが実際どこまで再現できているのか

対ドーブル…… 猫orファストガード/スカーフダクホ/素早さ操作 の並びについて想定してみよう
猫騙しやファストガードでドーブルと始動役を守りながら スカーフダークホールやトリックルームや追い風等を確実に決めていく並び
この並びを崩せない、別のパーティでは怪しいという人も多いだろう


メガガルーラの場合は猫役の素早さにもよるが 猫だまし+馬鹿力による集中でドーブルを処理しながらトゲキッスで追い風に追い風をあわせるかトリル始動役をエアスラッシュで止めるという形が基本
確実にドーブルを倒しながら素早さ操作に対抗するという動きだ

次にメガサーナイトの場合
今度はガルーラと違いハリテヤマの素早さが遅いため上から猫を打たれドーブルが処理できない……と思うかもしれないが
猫役が猫役を止める場合は馬鹿力がドーブルに刺さるし
相手がランドロスを止めてくる場合は素早さの遅いハリテヤマでも猫騙しがドーブルに刺さるという形になっているのだ

相手の追い風にはサーナイトがトリックルームを合わせたり 相手のトリックルームにはサーナイトが封印を打ち込む


端の2匹ポケモンこそ変更されたが処理そのものは 猫・スカーフ馬鹿力・S操作という流れで固定化されていることが分かって貰えただろう


・さらなる再現

ではこれを元にさらに再現していこう
今度はここで唐突にボーマンダがというポケモンが使いたくなったとする
どこにスライドさせるか…… 少なくとも猫騙しはないのでハリテヤマではない サーナイトか霊獣ランドロスか

サーナイトをスライドさせる場合ボーマンダは耐久が上がり、火力が下がる形となり、トゲキッスの流れを継承しているために素早さ操作役としての側面が強くなり追い風を覚えることになるのに加えて
サーナイトの火力役としての側面を継承するためにメガシンカまで確定となる
しかしボーマンダはサーナイトの持っていた相手の展開阻害ができないために相手のフェアリー等に極端に弱くなっている

威嚇役の中にはフェアリーの耐性を再現することができるポケモンはいない
一応ウインディがフェアリー技を半減することはできるが サーナイトの展開妨害(ボイス封印)ほどの性能はだせるがそれでは不安

よって猫騙し役でフェアリー耐性を再現することになるわけだがこういうときに出てくるのがゴウカザルである
ボーマンダがサーナイトと比較した場合耐久があがったため、ここでは耐久を下げることができ
火力が落ちた分火力を上げる必要がある 単純な数値ではハリテヤマに劣るが必要とされる耐久が落ちた分ゴウカザルは攻撃用のアイテム(命の玉)を持つことができ、ダストシュートを使うことでニンフィアを上から即死させることでフェアリー耐性を再現することが可能となった
こうすることでハリテヤマと比較し耐久下降、火力上昇という形となりパーティ全体で構築の再現を行っているのだ

では実際の並び ゴウカザル・霊獣ランドロス・メガボーマンダで先ほどの対ドーブルの処理を考えてみよう

猫騙し・馬鹿力でドーブルの処理までは確定 では素早さ操作は…… メガギガインパクトで吹き飛ばせばよいのだ
展開の妨害という意味ではトゲキッスとメガサーナイトに劣るボーマンダだが トリルへの対策があるという点では共通している

そしてここでも例としてあげた対ドーブルへの行動は 猫/スカーフ馬鹿力/素早さ操作阻害という選択から変わっていない


威嚇役としてボーマンダを採用し霊獣ランドを外しメガサーナイトをそのままにした場合はどうなるか
並びはハリテヤマ・ボーマンダ・メガサーナイト
霊獣ランドロスからボーマンダに変わる場合は火力上昇・耐久維持、持ち物は当然スカーフドーブルワンキルのためにスカーフ
フェアリーはサーナイトの妨害性能が圧倒的なため封印一手で理論上完封

対ドーブルへの行動 猫/スカーフ流星群/素早さ操作の阻害   ポケモンは変わっても技の選択理由は一切変わっていない


・考察の簡略化
まぁあくまでも並びだけでの解説なのでなんとなくそんなもんかー程度に思ってもらいたいわけだが
これが構築の再現だ

これが扱えるようになれば新しい構築を量産しどや顔してこの構築もあの構築も強い有名強者となることも可能だろう
というか昔の俺がやっていたわけで(ry  だからこそ僕自身がある時期からまったく新しい再現では作れないパーティを組むことに拘り始めて役割集中やら専用即死やら固定削り等色々なものに挑戦してみたりノオーガブの動きを汎用削りとしてまとめなおしたりしていたというわけで(ry



閑話休題



この技術が最も力を発揮するのは考察の簡略化である
1から対ドーブルの処理を考えずとも基本のテンプレ構成の動きをそのまま使えるようにしているため
スライドができる範囲でならば1つの構築から無数の構築が生み出せる

僕はこれを昔から使い慣れているのでガルランドキッスから純トリパまでスライドして見せろと言われても
(完成度は別として)変化させることができると自負している

たまに「やっぱりパーティを作ったり行動を早く決定するのは長い時間をかけた慣れや経験ですか?」といわれるがそれは正しくて間違っていると思う
このような構築技法を生み出すことには慣れや経験が必要なのは確かだが
やっていることは当たり前のことだ

当たり前のことが当たり前にできるように心がけること
これができるようになれば長い時間をかけずとも短い時間で行動を決定することができるようになる

その1つがこの構築の再現
並びは変わっても同じ動きを使うことでパターンの構築にかかる考察時間を減らし 自分の思考を簡略化し短い時間でも戦うことができるようになるのだ


・構築再現の限界

と、まぁここまで書くと万能の魔法のように思えるが流石にこの技法はそこまで万能なものではない
構築に再現を再現を重ねるほど基本的には元々の完成された構築から劣化していくので完成度は劣化していく
劣化をどこまで防げるか、あるいは元々の構築を超えるものに仕上げるかは純粋なプレイヤーの力量にかかってくる

僕程度……というと語弊があるが、僕がやった場合3度も再現を繰り返せばその頃には構築が破綻してしまうし大本の構築を超えたと自負できるものは長年ポケモンをやっているがただの一度もできたことはない

そもそも構築を再現する必要のある、自分では1から構築を作る能力が弱いプレイヤーだということを考えれば当然の話ではあるのだが……


・終わりに

ポケモンの思考時間が短くなったのにここまで考えることができるのか、だとか
ポケモンは複雑だ、だとか

そんな風に思う人の助けにこの記事がなれば幸いである


構築の再現、使いこなせば本当に便利だし 使いたいポケモンを常識的な範囲でなら基本的にはなんでも使える技法
シングル、ダブル、トリプル、ローテ 本当に全てのルールで使うことができる

是非とも皆も使ってみて欲しい

まぁ皆がこれ使い始めるとポケモンは全部違うのにやってることは同じとか言う糞気持ち悪い光景になるんだけど




・追記

あ、あとコツなんですが 入れ替えた後のポケモンに複数の仕事をさせようとするのは【ほぼ100%失敗します】
これは間違いない事実なのでやめましょう 本当に複数の仕事、つまり元のポケモン以上の仕事ができるなら【大本の構築がそいつを採用しない理由がない】のです

あくまでも仕事を入れ替え入れ替えするだけです
ここらへんの力の入れ方考え方はちょっと難しいかもしれませんね!
どこまでが仕事の入れ替えなのか、元のポケモン以上の仕事をさせようとしているのかの判断は重要です!

まぁここらへんの判断が甘くても大本となる構築の完成度ゴリ押しで多少破綻していても通用しちゃうんですが!
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