喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【DQ10】第五回グランプリSS(になった)賢者のプレイスタイル

ドラクエ10のコロシアムGP、賢者でSSいけたのでちょっと記事にしてみようかと思います
ちなみに耐性装備や料理は殆ど使っていません

結果 自己記録ポイント : 8402 P / 勝率 : 60.0 %
SSまで6割だったのでまぁまぁなのではないでしょうか
SS維持はちょっと厳しそうなのでSSまで耐性装備や料理を使わず賢者での装備アクセやプレイスタイルの紹介ということで


・スキル
両手杖150 悟り150 盾150 ブーメラン150

至って普通の量産型賢者のスキルですが
正直ブーメランと盾は一度も使わなかったので必要ないでしょう
また、両手杖もMPが残り20まで枯渇すること、復活の杖を使うことは無かったため130まで振ってあればよいかと思います
よって悟り150と両手杖130があればおkです

・装備

両手杖:イーリスの杖  詠唱速度+20%
頭:聖賢者         HP+25
体上:聖賢者       攻撃魔力+48
体下:聖賢者       攻撃魔力+48
腕:聖賢者         詠唱速度+21%
足:聖賢者         みかわし率+4.5%

所謂魔法使い上がりの耐性無し、詠唱速度特化のクソ賢者です
眠り混乱の聖賢者下と、各種属性耐性の聖賢者体上も持っていましたが
装備の付け替えが面倒くさかったので一度も装備しませんでした

・アクセサリー
顔:マジカルメガネ    攻撃魔力+9
首:魔王のネックレス  攻撃魔力+15
指:幻界導師の指輪  魔法威力アップ時間延長+13秒
胸:セルケトのアンク  攻撃魔力+17
腰:輝石のベルト     闇呪文ダメージ+10%
札:神秘のカード     攻撃魔力+12
他:大地の竜玉      HP+15

所謂魔法使い上がりの耐性無し、攻撃魔力特化のクソ賢者です
銀ロザ致死理論値や各種耐性指輪、HP強化アクセを所持していますが
サポで預けるときの付け替えがめんどくさかったので魔力特化にしています

・特技ページ
無限の悟り
早読みの杖
零の洗礼
癒しの雨
超暴走魔方陣


2ページ目は盾スキル詰め合わせとなっていますが
今GPでは一切使わなかったので1ページ目のこの5つだけ紹介します
無限の悟りは攻撃呪文の威力アップと回復呪文の回復量アップの効果を1手で2段階あげることのできる
非常に優秀な特技なので一番上に採用

幻界導師の指輪の効果で攻撃呪文アップの効果時間が回復呪文の回復量アップの時間よりも18秒長く続きます
よって無限→早読みの順で特技の選択を行うことになるので この2つは並べることになりました
早読みの杖による詠唱時間の短縮効果を最大限に生かすためこの2つの並びは確定でよいと思います

次に早読みの杖の下に置く特技ですが、使用頻度を考えると癒しの雨にするべきなのですが
癒しの雨は比較的余裕のある状況でしか打たないので、テンションを上げた武闘家やバトマス
多くのバフで要塞となるパラや僧侶に迅速に打つ必要があるために洗礼を優先して配置しました
※零の洗礼 ”単体向けいてつくはどう”
※癒しの雨 ダメージを受けたときにHPを回復するバフ

以上の4つが多く使うスキルであと1つ1ページ目に特技を置けるので
あえておかずコマンド入力を楽にするか、何かを置くか迷いましたが
今回は超暴走魔方陣をセットすることにしました 超暴走魔方陣は本来は呪文を暴走させ
非常に大きなダメージを与えるためのスキルですが 賢者は超暴走魔方陣を使っても
信頼できる確率で暴走するわけではないため暴走目的で使うことはありませんでした

数少ない使用回数の中で有効的にあつかえたのは”レンジャー”や”盗賊”と組み
相手パーティに”道具使い”がいるという非常に限定された状況だけでした
残り数十秒耐えれば守りきれるというときにレンジャーのジバルンバや盗賊のギガボンバーよりも前に
超暴走魔方陣をセットすることで相手の道具使いが連打して”トラップジャマー”のタゲを決定した際に
ジバルンバやギガボンバーではなく超暴走陣を奪うことを期待するというのがメインの使い方です


・呪文ページ


1ページ目
ザオリク
ベホマラー
ベホイム
ドルマドン
ドルモーア

2ページ目
キアリー
マヌーハ
マホステ
イオグランデ
イオナズン

1ページ目は使用頻度の高い順に並べたつもりだったのですが、ベホマラーは回復呪文アップ効果がかかった状態でも
回復量に不安が残るためこれは失敗でした ベホマラーではなく使用頻度の高いマホステを1ページ目に持ってきて
マホステの場所にはマホリーを入れるべきだったかと思います

ドルマドンとイオグランデ、ドルモーアとイオナズンという風に攻撃呪文をセットすることで
ドルマドンを打った後にページ送り1回でイオグランデを使えるようにしています

ザオリクとキアリー、ベホイムとマホステが並んでいるのも同様の理由で
この2つのスキルは連続して使うことが多かったです


・基本のプレイスタイル
・開始直後 -1:00
無限の悟り(確定)

無限の悟りが無ければ賢者は始まりません、まずは無限の悟りからのスタートです
この時相手陣営が開始位置でバフをかけ続けていればはや読みの杖を選択し
相手陣営が攻めかかって着ていれば最前線のキャラクターにドルマドンをぶっ放し、その後は回復重視の動きで立ち回ります

早読みの杖の場合、使用後も相手陣営がまだ階段傍にとどまっていた場合そのまま一気に前にでて
相手の両手武器職めがけてドルマドンを打ち放ちます、両手武器職がいない場合は癒しの雨をしてください
この時、相手の魔法戦士がバイキルトの詠唱中であることを確認した上で突っ込むことでダークネスショットで即死することはなくなります

また、階段から出てきて柱傍に展開されていた場合は癒しの雨を優先して使い
乱戦に持ち込み、回復呪文アップの効果がついている間はベホイムを
回復呪文アップの効果が切れた直後にはイオグランデを打ち込みます

この時戦士やパラディン等が消耗していて、且つポイントを持っていた場合は回復呪文アップの効果が切れていた場合でも
イオグランデよりもベホイムを優先してつかうとよいでしょう


・序盤戦 -2:00
ポイントの有利不利に関わらず、ホルダーのHPをまずは回復させます
ここで相手から切り込まれていた場合無限の悟りは不要です
相手を呪文で削るのとホルダーのHP回復を確実に行い、無限の悟りをして即死ということがないように動きます

100P 100P 50P 25P等という不利な場合には自軍の回復よりも相手のホルダーを落としたいという欲求があると思いますが
ここで賢者が前にでて1人落としたとしても、別の人に落とされて状況が悪化するだけです
この時間は耐性を立て直しながら突出してくる”削りバト”のようなものを確実に落としながらポイントの不利を縮めたほうがよいかと思います

逆に有利だった場合、自分がポイントを持っている場合はあえて削りバト等に殺されながら
味方に削りバトを倒してもらいポイントの移動を、自分がポイントを持っていない場合はポイントを持っているプレイヤーを守ることを意識して動きます

開幕直後の戦いが終わったこのタイミングはパーティ全体が非常に消耗しています
ここで相手のホルダー、スパのバギムーチョやレンのフェンリル、魔戦のシャイニング等でポイントを集められると非常に苦しい戦いになります
特に今回は耐性のない賢者としてのプレイングが前提なので、ダークネスで狙撃されたり
盾で無力化されたり、状態異常でおもちゃにされたりという状況になってしまうのでこの時点ではよくをかかず
確実にパーティを、というよりもホルダーのHP安定させることを目的としましょう
この時点でポイントが200近く負けていたとしても余裕でひっくり返るのがコロシアムなのであわてずいきましょう

・中盤戦 -3:00
お互い開幕直後の戦いで使い切ったチャージスキルの再装填が完了し、バフの掛け合いとなっている頃のはずです
この時間帯はお互い削り役同士が特攻を行い、バフの妨害作戦を行っているはずですので
削り役を確実に潰しながら体勢を整えましょう この時点で削り役を無視し相手のホルダーを落としたとしても
すぐに別のプレイヤーが回収してしまうことが大半です

特に賢者なんていう職でプレイしているということは自身が脆いわけですからよりそういう状況が置きやすくなります
削り役を確実に潰しながら終盤を見据えて動きましょう


・終盤戦 -4:00
不利な側が基本的には攻めかかり有利な側は防衛する時間帯です
賢者はこの終盤戦の早い段階でイオグランデとドルマドンを有効的に消化しておきましょう
ドルマドンは呪文耐性装備やスペルガードで対処しにくい両手武器持ちへ
イオグランデは死に際に打ってみたり 相手を散らすために使います
とにかく賢者がポイントを持っても弱いのでこの段階でのドルマドンでは
ホルダーを削るバト等を確実に即死させるのがよいでしょう

賢者がポイントを持ってかばって貰うより
戦士が耐久で即死せずにベホイムを受けながらチャージタックルやたいあたりで妨害をするほうが
正直硬いと思っているので ここでもホルダーを生かすためにがんばりましょう

・最終局面 -5:00

有利なら守り、不利なら攻めのタイミング
しっかりとホルダーにベホイムを合わせていれば
どんなに不利でも基本誰かしらが150Pぐらいは持っていて

150P 50P 10P 20Pの 200vs500ぐらいになっていることでしょう
300という点差は相手のホルダー+誰かを落とせば十分逆転できる点差なので恐れる必要はありません

有利な状況でも不利な状況でも相手のポイントホルダーに関わらずここは両手武器持ちをドルマドンで確実に潰し
ホルダーが両手武器の火力で落とされないようにしてあげるとよいでしょう


・個別対策


戦士:オノ持ってたらドルマドンでポイントをもたれないように 片手盾なら他の職を信じて回復しながらドルモーアでちびちび
武闘家:棍爪にはドルマドン 扇はベホイムとマヌーハをすぐに打てるように
魔法使い:ドルマドンでデドス打たれる前に潰しにいく カンタを全員に維持してる奴はターンが絶対にたりてない
僧侶:マッチングしたら味方の僧侶に心の中で謝るべし 相手に僧侶がいないがこっちは回復量強化ベホイムが打てるという強みが全部消える
旅芸人:接近されないように逃げ回りながら旅芸のタゲをみながらベホイム、短剣ならキアリーの準備
盗賊:ドルモーアで近づかれる前に削っていこう 耐性無しでは無理ゲーだが放置してると爆弾でパーティ壊滅

バト:基本ドルマドンで即死してくれるカモ ポイントの回収も比較的楽なのでどう殺して貰うかが重要
賢者:純粋な腕比べ 耐性が無くドルマドンで死ぬのでこちら不利
レン:オオカミフェンリルに合わせてどれだけベホイムを使えるか ルンバは賢者的には怖くないがブメ異常に注意
パラ:スペルガードと堅陣で単体火力頼りの賢者1人では辛いので隙を見て洗礼をぶちかます
スパ:カンタが辛そうに思えるが、スパ本体のボディガをドルモーアで削ればおk
魔戦:耐性無しではダークネスで即死させてくる天敵 聖賢者なのでシャイニングは耐えるが辛い
魔戦:レイブンのせいでドルマドンも効果が薄いのでPT面子をどれだけ生かせるが鍵

魔物:基本両手武器主軸なのでドルマドンで即死させれば大丈夫 バトと同じ感覚で
道具:殆どが異常ブメ持ちなので耐性無しだと天敵、ブメ範囲外からホルダーにベホイム連発しよう
踊り:2刀流なのでドルマドン即死安定 しかし短剣2刀は接近されるとおもちゃにされる 終盤に注意


・まとめ
耐性一切無しでもこれだけいけるんだから
まともな人が金使って耐性しっかり揃えて料理食べればGP上位いけるんでね?ってことで書いてみました
賢者が強いとか俺が上手いとかそんなんじゃなくて
今GP最強候補である戦士の外付けHPタンクになれるのが強いというのが本当のところですが
勝率6割でのSSというのは現在のコロシアムレコードを見る限りそこまで悪い戦績ではないみたいですし
どなたかお時間のある方がいらっしゃいましたら賢者で上位狙ってみてくれるとうれしいなーとか思います

おわり
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