喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【シングルバトル】ノオーガブ、5世代の亡霊型ノオースタン構築のこと

始めに
このパーティはレート2100とか2200にいけるようなパーティではありません(のはずです、ミスなく回せればいけるかもだけど)
しかしながら僕といえばノオーガブ、僕といえば削りパーティだと思っているので削りパーティを久々に使ってみようと思い今回の構築を作成しました
面子は殆どいつものなので色々は昔の記事を参照してくれればうれしいと思うけど
面倒くさいと思うので簡易解説はちゃんと作りました
ノオーガブを6世代でも使いたい!新しく使いたいと思う人の可能性になれば……いいなぁ……

重ね重ねですがこの構築はありとあらゆる問題を抱えており5世代の亡霊とでも言うべき思考で作っているので
現在の環境というものにまったく適応していないKスタン3.0と呼ぶべきである自己満足の塊というべきものになっています
その点はご注意を

ノオーガブの抱える問題と打開策

その上で構築を組む前から分かっていた過去と違う2つの問題点をあげたいと思います

1.周りのポケモンの耐久上昇
アイテムの面でオボンや残飯だけでなく、突撃チョッキや”メガストーン”の存在で倒すべき相手の数値がほぼ全ての面において上昇しています
特にクレセリア等はHSなども存在していたのがほぼHBなのがイメージしやすいのではないでしょうか?
(もっともここは旧パーティではHS相手には詰んでいたのが素早さが下がったお陰で助かった面もあったり)
さらに言えば吹雪の威力も低くなっているのでより相手を硬く感じます

2.霰のターンが永続から5に減少
ユキノオーは場に出すだけで相手のHPを削り続けアドバンテージを取れるポケモンだったのが
5ターンではアドバンテージを取り切れずに止んでしまいます
特に相手が後発にエースを温存していた場合意地ガブでも崩しきれず負けるパターンが非常に多くなります
(タスキゲンガーを最後に残された場合にタスキがどうしても割れないのがイメージしやすいですかね)

また実際のテンプレの動きとなる立ち回りでも

1.ユキノオー守る
2.ユキノオー吹雪
3.サンダーかハッサムに交換
4.ボルトチェンジかとんぼ返りユキノオー交換
5.ユキノオー守る  ”霰が止む”

となりここからの行動では吹雪が打てなくなります
ユキノオーが場に出てしまっているのも非常に辛いところです

よって基本の1つであったこの動きができなくなりどうしても霰が必要である場合

1.ユキノオー吹雪
2.サンダーかハッサムに交換
3.ボルチェン蜻蛉でユキノオーに交換
4.ユキノオー吹雪
5.サンダーかハッサムに交換 ”霰が止む”
6.ボルチェン蜻蛉でユキノオーに戻る 霰再開

この1パターンの動きしかできなくなっています
さらに問題なのはユキノオーのできる行動に守るがないため 実際のところ4の吹雪を打ったところで相手が交換読みをして自分から行動回数をへらしてくれないと殆どの場合落ちるので既存の立ち回りに拘ると
1パターンの動きしかないのにその立ち回りの成功率が低いという安定行動とはなんだったのかといいたくなるほどの惨状となっています


1の問題点は当然火力を挙げればある程度解決するため
ガブリアスだけでなくユキノオーとハッサムの火力面を振り切るところまであげることで改善を目指し
これは実際に霰が降っている間ならば気にならなくなりました

しかし当然問題なのは2の霰のターンが足りなくなったほうです
5ターン目には止んでしまうため実際に入るダメージは約25%
1試合10ターンで終わると過程してもともとは50%のHPを削っていたのがその半分になってしまうので
この削り分をなんとかして捻出する必要があります

火力の増強は既に限界にきているため火力面以外でこのダメージを捻出する必要があったので
固定ダメージに着目し、ガブリアスの特性を砂がくれから鮫肌に変更
「え?今までのノオーガブのガブって鮫肌じゃなかったの?」といわれそうですが
もともとノオーガブは意地ガブである場合鮫肌なしで腕白HDハッサムクラスまでを落とせていたので
わざわざ特性を鮫肌にする必要は無く、当時のトップメタであった砂がくれでカババンギ入りへのワンチャンスを狙っていました
しかし現状削りダメージが足りていないので、今度は砂がくれにする理由が薄くなったため
火力を落とさずに定数削りソースを得られる鮫肌にする必要が生まれました

ですがここで鮫肌分の削りダメージが机上論通り接触技持ちに発動したとしても
まだ従来の霰が生み出していた削りダメージには足りません
しかしアイテムの自由度もないためどうしても削りダメージの不足分をメインのポケモンたちで補うことは不可能
嘗てのローブシンポジションのポケモンに補って貰う必要があり
この枠は今でもノオーガブ勢が裏で熱い論議を重ねています

僕の出した結論は現在唯一、火力を落とさず定数ダメージをばら撒けるポケモンである「聖なる炎エンテイ」を採用すること
50%という確率ではありますが火力を落とさずに定数ダメージをばらまけ
ローブシンの担っていた特殊炎への役割をそのまま担うことができます
結果として爪を持たせることでグライオンを許さない等といったルートは存在そのものが抹消されてしまいましたが
一応は定数削りとしての形を整えることに成功しました


実際のパーティ
ユキノオー@気合のタスキ ゆきふらし 166-×-95-158-105-112
ふぶき/くさむすび/やどりぎのたね/まもる

以前の配分を変更しCSぶっぱに
火力が足りないためとにかく行動試行回数と火力を上げられるようになりました
以前のノオーのSラインとDの高さは気にいっていたのですが今回は思い切ってこの配分に変更しました
草技は当然の草結び、霰のターンが減ったとはいえウォッシュ等は吹雪や宿まもで追いつくのは変わりません
しかし、太鼓マリルリを考慮すると結びはやめたほうがいいかも?と思いましたが今のところ負ける場面はありませんでした
守るが霰ターンの関係上以前と比べるとかなり弱いので守るではなく礫にしたほうが削りダメージの確保には使えるかもしれません

ちなみに実際問題としてユキノオーがどの程度弱体化したのか考えてみると
現ユキノオーは霰が入るダメージは4ターンなので出した場合に25%のHPアドが得られます
旧ユキノオーは1試合が10ターンと少しで試合が終わると過程した場合50%のHPが
ユキトドになるのであれば理論上300%のアドバンテージが得ることが可能でした
現在のユキノオーが見る影も無く弱体化しているのが分かりますね
livetubeで先日使い方を公開した時も「眼鏡サンダー・鉢巻きハッサム・スカーフガブ」この並びは十分に強いが
ユキノオーが弱すぎるのでユキノオーを抜いたらどうかという意見が多数きました
もっともすぎる意見なのですが、マイフェイバリットポケモンとしてこいつを外すことはできませんでした



ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌 183-200-115-×-105-154
げきりん/じしん/ストーンエッジ/空元気

空元気を採用
ロトムからの引き先であったローブシンが存在しないため、鬼火に弱くなっています
鬼火への耐性を確保しながら基本選出に影響させない代案として燕返しを無くし空元気にしました
もともとポイヒガッサやヘラへの打点確保のためだしたが現状ポイヒガッサは殆ど存在せず
ヘラもメガシンカで耐久があがったため落ちなくなりました、採用理由が薄くなっている以上残すこともないだろうという判断です
他の技はいつもの通りですが、ガブのげきりん確定耐えで硬いといわれていた時代や、穏やかHDの時とは違い
図太いHBボルトロスが存在する今岩技は岩雪崩でもよいかもしれません
サンダーも硬いのが主流ですしね


サンダー@拘り眼鏡 プレッシャー
10万ボルト/めざめるパワー氷/熱風/ボルトチェンジ

厳選難易度に音を上げた結果のめざ氷サンダー
地面への立ち回り難易度が凄いことになりましたが私は元気です
そして以前の主力ワンチャン技であったかみなりですがめざ飛がないままでは
居座って行動する時にあまりにも不便なのと、かみなりの威力低下で仮想敵が落ちなくなったため
10万ボルトを採用しています 
多少特殊にふったサンダーは10万で押し切れますし、どうせ火力なんてないだろとミラコを押してきているっぽいスイクンを吹き飛ばしていたのでやはりこいつは偉いです

まともなシングル自作構築採用率100%は伊達じゃない
眼鏡サンダーは未だに高い強さを誇っているので是非使ってみてください

ハッサム@拘り鉢巻き テクニシャン 177-200-120-×-100-85
バレットパンチ/蜻蛉帰り/馬鹿力/泥棒→燕返し

素早さを落としたけど時代なのかまったくもって弊害が見当たらなかったハッサムです
ロトムの上から蜻蛉するという一点は消えましたが
ロトムから逃げてつなぐ先立ったHDオボンブシンがいない以上こんなメリットはないようなもの

霰ターンが無くなった時ユキノオーがステロのせいでブリガロンから引けず
吹雪を外して負けるという試合があったので泥棒よりも燕返しのほうがよいでしょう
ギルガルド相手にこいつで居座る場面なんてどうせまずないです負け試合です
5世代の時は対ブルンやランクルスへの一貫技として活躍した悪技ですが近作では本当に打たなくて
ある意味霰が5ターンになって弱いなぁと思う場面よりもこちらのほうが辛かったかもしれません


エンテイ@ラムのみ プレッシャー 205-135-103-×-112-167
聖なる炎/地ならし/ストーンエッジ/眠る

役割重視でHS眠りエンテイです
こいつのお陰で勝てた試合があまりにも多いのでローブシン枠としては最高の働きといえるでしょう
聖なる炎の5割は信頼度が非常に高く、ユキノオーが出せない時の定数ばらまき要因としても動けるので
こいつが絡む選出に限って言えば5世代よりもいやらしい動きができていると思われます

技は炎に役割持つために必要技3つと定数用に聖なる炎という感じですね
炎打点が必要だからといってガルドやナットレイ、ハッサムに出す必要はありません
クレセリアやポリゴン2を完封しうるポケモンとして選出していくとよいでしょう


ギャラドス@ゴツゴツメット 威嚇 202-156-116-×-120-101
滝登り/吼える/眠る/寝言


ミツハニーのほうがマシだとか散々なことを言われながらもありとあらゆる仕事を押し付けられていたギャラドスくん
近作ではついに見た目上のまともな型すらも捨て去り、今回もありとあらゆる仕事を押し付けられています

起点にしてこいつも裏エースにしたいけどそうするとバシャに対して耐久が足りないよね
バシャへ耐久を間に合わせようとすると火力足りなくて起点になりたいほうだいだよね
吼えるとその分耐久へるし回復ソースがいるよね 負担かかりまくりだよね

とありとあらゆるパーティの穴を押し付けられ悲惨なことになっています
以前は押し付けられた穴と自信の性能がかみ合っていましたが今回ははっきりいって
このギャラドスの種族値をもってしてもかみ合っていません よってここの枠が色々と問題です


パーティのアレな点


ここまで読んだら分かると思うのですが、このパーティメガシンカがいません
定数削りの不足に苦しみ、火力耐久面の不足に苦しんでいるのにメガシンカがいないのです

以前は対バンギ入りを禁止伝説と戦ってる気分と言いましたが
現在では「全部のパーティどんなの相手にしても禁止伝説と戦ってる気分」となっています
よってワンミス即死 以前と変わらずといえば変わらずですが
使ってる最中の異のダメージは以前の比ではありません
ノオーガブサンダーハッサムエンテイまででメガシンカできる可能性があるのはメガユキノオーだけですが
ユキノオーからタスキを没収すると立ち回りの幅が狭くなってしまいます

そうなるとギャラドスの枠でしかメガシンカできないのですが
あのギャラドスに詰め込まれた負担を全て実現できるポケモンなんているのかよ……とリサーチした結果
メガではいない、ワンチャンマルスケカイリューという結論になりました
マルスケカイリューとギャラドスのどちらが信頼できるかといえば怪しいところですが
僕はスイクンに安定して吼えることができるという点を重視してギャラドスを選択しました

選出

基本2種
ガブリアス+ノオーorエンテイ+サンダーorハッサム
ガブリアス+サンダー+ハッサム
対バシャ
ギャラドス+なんか+なんか

この3つのみ
わお!分かりやすい!というかギャラドスが選出にかかわらなければ非常に分かりやすく
素直に選出するだけです 分かりやすさは顕在
しかし分かりやすくても以前みたいに勝てるわけではない 悲しいなぁ


運用感

霰が弱い、とにかく弱い
メガミミロップやらメガフーディンやらメガゲンガーやら
ありとあらゆるポケモンに定数が足りず過去の構築では厳しいということを再確認させられる

メガシンカが入りにくいというのも弱い

が、ノーミスで行けば7割ぐらいは勝てるはず
そして負け試合の半分ぐらいが霰が仕事すればなぁと思う試合が多々発生
でも霰が仕事してれば飽いてのプレイングやパーティも当然かわるようなぁと思って非常に悶々とsimasu


しかしこの記事作成時点でシングルレート1900(300位程度)まであげることはできているので
最上位には間違いなく及ばないが本当に使えないものとして悲観する必要はないかと思われます
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コメント

本当に5ターンは長くて短い
2015-05-07 Thu 22:57 | URL | [ 編集 ]

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