喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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役割(耐性)と技の選択

役割関係がないからフーディンはラグラージを意識して
エナジーボール等をいれることはない
また、エナボ弱点にはバンギもいるが格闘で4倍弱点をつくことができる
だからバンギラスには気合球をいれる

というのが前提となります

役割関係がないってのはフーディンにラグラージはくりださないし
ラグラージにフーディンをくりださないっていう状況のことですね

でもフーディンはバンギラスをくりだしされるので
バンギラスを意識して気合球を入れる必要性があるわけです

ここらへんは紫電さんの役割理論wikiに乗ってるとおりですね
んでそこらへんをもうちょいわかりやすくみていくと



例:BW時代フーディンの技

サイキネ/気合玉/めざ氷or瞑想/アンコール

これらの採用基準を細かくみていくと

サイキネ:格闘への遂行技
気合玉:バンギラスへの役割破壊技
めざ氷or瞑想:分類不明
アンコール:耐久へのカード

もともとフーディンは役割が薄いのでじゃっかんイメージはしにくくなりますね
でもサイコキネシスというくりだす可能性のある格闘への打点と
くりだされるバンギラスや鋼への打点としての気合球
こう考えると意識しやすいかなとおもいます
アンコールはくりだしされるラッキーへのカードとしてみれば
アンコール+瞑想等の理由も繋がるかと思います

決してフーディンがエスパータイプだから一致技でサイコキネシスがはいっているわけではないんですね
まぁ高速紙耐久では意識しにくいですから同じエスパーでも高耐久のランクルスで考えてみましょう


ランクルス@火炎玉
サイキネ/気合玉/トリック/自己再生

サイキネ:くりだし先であるローブガッサへの打点
気合玉:くりだされるバンギハッサムへの打点
→かみなりもバンギハッサムへ等倍だけど
 ガッサバンギとかに一貫してないよね
 だから採用されない
トリック:バンギハッサムの遂行能力をおとす技
自己再生:サイクル延長の回復技


ということですね
サイキネが無ければブシンやガッサにかてない恐れがあるからサイキネをいれるわけです
(ラッキーとかミラーまでみるとショックなんだろうけどイメージのしやすさ重視で)
気合球がなければくりだしてくるバンギハッサムへ負担がかからないから気合球がはいるわけですね

上にちょろっとかいているとおり、かみなりでは打点が低すぎて一貫していませんよね
ハッサムに与えるダメージは気合玉と同じかもしれませんが、バンギラス等
他の仮想的に通る打点としては段違いです


気合玉はローブガッサ+バンギハッサムへの
”一貫打点”でもある。一貫打点だからこそ 気合玉を採用するというわけで
かみなりがこういった火炎ランクの採用技からもれやすいのはこういう理由があるんですね
ここらへんは突き詰めるとランクの耐久とブシンの火力とかにもつながるんですが
まぁ初心者は意識する必要ないところですかねー


結局の所技とそのポケモンそのものの相性補完は最低限
「くりだすポケモンに対して」「くりだされるポケモンに対して」
だけあれば最悪なんでもいいわけですね

なんでもいい からこそハッサムのような
蜻蛉バレット毒羽(鋼でつむ) 蜻蛉=くりだされるポケモン
ロトム火のような
ボルチェンオバヒ10万めざ氷(バンギで積む)
が許される! ボルチェン=くりだされるポケモンへ


こんな感じです
しっかり意識すれば本当に使い道の無い技ってのを採用することはすくなくなるかとおもいます
技スペースに余裕があるポケモンなんかは単体メタのを採用しやすくなりますけどね
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