喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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【トリプルバトル】威嚇麻痺

清水君のためにつらつらと
環境初期だってことに甘えてるのは間違いないのでたたき台にでも使ってください
でも甘えていても今手持ちのポケモンで組めるトリプルパーティでは
間違いなく俺の手持ち最強なのでそのままでも使えないことはないと思います






クチート@メガストーン 威嚇HA
アイアンヘッド/じゃれつく/ふいうち/身代わり

勇気の守る切りだがしっかりと理由がある
クチートは「場に残してはいけない」ポケモンだと認識しているためだ
場に残して守って威嚇を食らった瞬間メガ化の圧力は落ちるし
フェイントを打ちこまれてもメガ化で圧力をかけられない
クチートを場にのこす以上、攻撃されざるをえないが 同時に相手の攻撃を許さない
そういった状況を作りだすことが重要であると思っている
その状況を単体で作り出せる技がふいうちでクチートの行動を確定してくれる
並の一致ふいうち以上の火力はあるので相手に与える行動の制限能力も非常に高い
メガ化させる一番の理由はこのふいうちの運用のためだと言っていいだろう
身代わりを優先して採用する理由は一瞬の機会さえあればそのふいうちの運用を円滑にする能力がみこめるためだ

一方でアイアンヘッドとじゃれつくはメガ化時の運用というよりも
通常時の威嚇を持つ鋼フェアリーとしての運用に重きを置いた技だと思っている
パーティ全体でみたときに麻痺とのシナジーを見込めるアイアンヘッドに
圧倒的な一貫性能を持つじゃれつくは実数150程度とはいえ十分に脅威なのである
特にクチートは毒無効であるため不意の毒技に耐性があるのも大きい
妖精ミラーでもアイアンヘッドで優位をとれるというのは環境初期に置いて大きなアドバンテージである
最も場に残してはいけないポケモンなので基本は威嚇をまくことに特化するべきだろう


ギャラドス@ソクノ
滝登り/氷のキバ/電磁/守る

クチートとは違い「場に残し続けるポケモン」だと認識している
電磁をとにかくばらまき続け、威嚇を何度くらってもとにかく場に残し滝登りで相手をひるませる
相手が妨害を嫌ってくるのであれば守って延命する
守るがフェイントで貫通されようとも本体そのものは低火力であるため
ギャラドス1匹の行動を犠牲に2匹の行動を封じれるのであればそのターン的には御の字である
これだけで3つの技の採用理由は説明されてしまうため氷のキバがどうしても浮いてしまう
エッジや恩返し等の優秀な技を差し置いて氷のキバを採用したのは完全にオンバーンという1匹のポケモンに
打点を出せる技を多く確保したかった、それだけである
御見通しは2回打たせれば恐らく4-5匹のアイテムがわれてしまうトリプルの最強特性であり
早い段階でつぶすことを考えるならばスカーフ氷のキバも選択肢にはいりうると考えている
最もこの指が怖いので実際にスカーフで採用しても狙いうてるとは思えないのだが・・・
ソクノはフレフワンやゲンガー、エレザードといったトリプルの初期注目モンスターが
悉く電気技持ちであることに怯えたアイテムである 実際発動機会は多く
相手が努力値を振っているパーティ相手ならば5割程度で発動したと記憶している


サザンドラ@命の玉
悪波動/竜波動/ラスターカノン/電磁

「場に残したいポケモン」である
最も中速であり、トリプルに置いて汎用範囲妖精技であるマジカルシャインがあるため
実際に場に残るのは勝ち試合の場合のみといっていい
こいつを場に残したいが故に負担を軽減するべく威嚇を2匹いれ、ギャラドスを場に残し電磁をまかせ続けさせ
クチートで強烈な制限をかけてやるのだ
汎用削り技であり、サザンドラの打点ソースである波動2種に加え
場に残り続けるためにワンチャンスを狙える電磁、妖精を潰しにくラスターカノンを採用している
守るをいれたいのは事実なのだが こいつを場に残したい理由は結局の所
波動技による全面制圧なので 守るをいれることで数限りある行動ターンを削りたくはないと思ったので不採用とした
環境が成熟すれば守る無しと守るありで有効行動ターンの関係は逆転するだろうが
パターンが確立していない現在であれば守るはないほうが有効行動ターンは増えると思っている


オンバーン@気合のタスキ
流星群/怒りの前歯/蜻蛉/自由枠

「場に残す必要のないポケモン」
最後の技は確定していないといっていいだろう
流星群は上からの汎用打点というよりもお見通しで相手のパーティを判別し
怒りの前歯で相手を削った上で止めをさす技といえる
とんぼ返りはギャラドスを場にのこし続けながら威嚇をまける技としての活躍を期待した
ラスト1枠は守るで猫防御などをしてもいいかもしれないが
正直環境初期では猫の防御をしたところで相手の猫要因の行動も止まっているため大きな影響はないと思われる
追い風あたりを積んで置くと役に立つのかもしれないが・・・まぁよくわからん
追い風は打たれたから覚えるんだとなんとなく思っている程度である、麻痺まくしね


リザードン@メガストーンY
熱風/火炎放射/エアスラッシュ/守る

「場をリセットするポケモン」
メガ化による天候リセットのことでもあるし
熱風による範囲打点で相手を消耗させ、HP割合を五分にもどし状況をリセットするという意味でもある
火炎放射はワイドガードの存在を考えると切れない炎打点であるし
エアスラッシュも逆サイドにも届く制圧技であると考えればかなりきれない
守るは集中攻撃をかわすための技である
ここで守るを採用するとサザンやクチートに守るを採用していないことに疑問に思われる方もいるかもれしれないが
クチートやサザンドラは所詮単体で1vs1であるのに対して熱風のあるリザードンは1vs2-3が可能なポケモンである
そのため守るを積むと守った分有効行動回数が減ったとしても アドバンテージをとりかえすことができると考えた

メガ化は晴れ以外にもD上昇という感覚で贅沢に使うと寿命が1ターン延びるはずだ


ブリガロン@ヤチェ
ウッドハンマー/アームハンマー/ニードルガード/フェイント

「使ってみたかったポケモン」
もはや趣味である
防弾により波動弾がとおらず、相対的に立場を上げたヘド爆を防ぐことができ
相手の物理をニードルガードの反射で削り
アムハンでトリル耐性も付けられ、ウッドハンマーで水やバンギに安定打点をとり
フェイントで熱風等のサポートをするという素晴らしいポケモン

いや使いたかっただけなんです本当に

というわけで終わり
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