喰い断Ⅸさんのポケモン生活

熊本オフとかにでてる無名雑魚です。ニコニコ生放送やってたりします

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役割理論のこと

役割理論は時代遅れでゴミだと思ってる、悪役です

でもまぁね、なんだかんだ言っても理論の一つですから、軽く触る程度には勉強しておくと
ポケモン対戦ですっごく役に立つと思いますよ
33ルールでも66ルールでもその役割ってのをどう活用するかってので大分勝率は上がると思います
例えば襷ノオー使ってたとして、「スイクンに後出ししない」とかそういうことが無くなりますんで
非常に安定するようになると思います

というわけで役割のお話なんです
例にあげた襷ノオーをスイクンに対して後出ししない、なんでこれがよろしくないのかです
当たり前ですけでノオーを後出ししたい局面と言うのはスイクンに対して不利なポケモンがこちらにいる場合です
マニューラあたりならば非常に不利になるでしょうからこの局面を考える上では「マニューラとスイクンの偶発対峙」
こちらの後発にはノオーがいる、相手の残り2体は不明、こういう局面を想定しましょう
(まぁこんな状況まず怒んないけどね、本来はガブやグロスとスイクンとの偶発とかで想定するべき
 でもその場合鉢巻なら(ryとか考察的にわけわからん反論が来るので鉢巻でもスイクン落とせないマニューラにしました)

まずマニューラ対スイクン、普通に戦ったらリフレク等含めてHP7-8割以上残されてマニュが落ちます
すっごい悲惨です。
ノオーの結びはスイクンにたいして6-7割しか入らないのでせっかく維持した襷()が消えます
というかS振って無かったら襷()が確実に消えます
すっごく悲惨です

こんな悲しい状況がなぜ起こったのかと言えば当然ですけどノオーを後出ししなかったせいですね
アイテムがなんであろうと勿体ないと感じようと後出しすべき時はしなきゃいけないんです

んで後出しした場合の試合展開と言えば
スイクンがリフレク張った場合は交換読み打ちとかで宿木打ち込んだりしてリフレク切れ待ちとか
スイクンを一度流してマニューラ再降臨とか、こちらのまだ見せていない1体で闘うだとかいろいろあります
このパターンなら襷は維持できますよね、基本的に役割が確実に持てるポケモンは場を整えてくることが多いので
スイクンあたりには後出ししまくってもまず襷残せます、最近のは風か毒飛んでくるから無理だけど

んでまぁ波乗りとか風を喰らった時のダメのお話は
2割、多くても3割しか入りません、最低二度も後出しできます、2サイクル作れます

襷というのは結局1度の後出しor行動を確定させるアイテムですし
そのアイテムを有効活用しようというのは自分でサイクル崩壊させにいっているようなものです

※サイクル:パーティの交換バランス等、 
AスイクンとBハッサムの対面 
AスイクンにはBノオーをだして
BノオーにはAグロスを出して
AグロスにはBサンダーを出して
BサンダーにはAガブリアスを出して 
AガブリアスにはBハッサムをだして 
BハッサムにはAスイクンを出して ……

これがどちらかのポケモンが先に落ちるまで永遠と続きます、これがサイクル
役割理論のなかで前提とされる戦い方です
現在の実戦では交換読や追い打ち、居座り等が追加されます、役割理論が時代遅れと言われる原因がこれら

Aさんスイクン グロス ガブリアス
Bさんユキノオー サンダー ハッサム
このサイクルを逆手に取って行動するのが交換読みって奴です
33ルールでは当然ですけどサイクルも創られにくいし交換読みも成立しにくいですけどね

つまりなにかっていうとこのサイクルという考え方を意識するとよいということです
当然ですがこのサイクルと言うものを意識しなければハッサムがスイクンにやられて
サンダーとノオーは非常に苦しい展開になります
スイクン相手にサンダーノオーどちらも有利とはいガブグロスのどちらかが非常に後出しされやすいですし
パーティ相性としては優っているのにもかかわらず苦しい展開になってしまっています

ですがこれは役割というものを意識しながら戦った場合パーティ相性だけで相手のパーティを押しつぶすことができます
うまくめざ氷が交換読みでガブに刺さればサンダーだけで3縦なんかもできるかもですね
でも相手のガブが死に出しできるような状況になると御愁傷様です

とまぁこんな感じ
役割やサイクル意識することでパーティ相性全般として押しつぶすことが可能となるでしょう
役割に確実に沿った戦いに確実な安定行動、この二つができるなら勝率6割は堅いでしょうね

僕はパーティ構築とかが苦手なのでどうしても嵌めだったり急所だったりと言う不確定要素に頼るわけです
不確定要素前提の構築が不確定要素を排除したパーティに襲いかかった場合……
そりゃ不確定要所前提の構築が勝ちます、誰が急所を大真面目に狙うと思うでしょうか
まぁつまりはその程度のことなんです

以上

【追記】
役割理論理ってのは役割理論が交換戦ならこっちは居座るぜ!!って理論ですよ
所謂交換読み交換読み居座り、だとか相手の交換読み打ちとかを重視するんです
それだけで63に置けるパーティ全体の攻撃量は1,5倍程度になります
多少火力が劣っていても1.5倍行動しているんだから当たり前ですよね
僕はさらにS重視してるんで有効攻撃行動回数だけはまず負けない自信があります
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コメント

不確定要素前提の構築が不確定要素を排除したパーティに襲いかかった場合……
そりゃ不確定要所前提の構築が勝ちます、誰が急所を大真面目に狙うと思うでしょうか
まぁつまりはその程度のことなんです


不確定要素前提の構築は、安定しないから、不確定要素を排除した構築が勝つんじゃ??
って思ってしまいました。
理解力がなくてすいません。
2012-02-10 Fri 10:15 | URL | あーる [ 編集 ]
不確定要素の多いパーティ=確定要素を減らしている

というわけではないですよん
確定要素である攻撃試行回数等を増やした上で不確定要素を相手に押し付けていく感じです

電磁で試行回数を増やした上で不確定要素である身代りでの回避判定をさせる麻痺砂とにたよーなもんです

ちなみに追記の理論理はもうこの時期の時点であんまり使ってません
これ使ってたのは総合1位とった時とかそこら辺でしたかね
役割集中って考え方を多用してます
2012-02-10 Fri 12:32 | URL | kuitan9 [ 編集 ]

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